piaskownica: testy nowego balansu, cz.II

Trwa wielki test nowej równowagi.

Rewizja ustalonego systemu pocisków

W grze pojawią się globalne zmiany, które wpłyną na wiele aspektów: od równowagi pocisków po drzewka. Wprowadzimy je z konkretnego powodu. Od zawsze w grze istniały trzy rodzaje pocisków, ale wśród graczy najpopularniejsze są te specjalne. Tak jak te zwykłe, pociski specjalne można kupić za kredyty. Zadają te same uszkodzenia, ale mają znacznie lepsze przebicie. Oczywiście są przez to najskuteczniejsze.
Jasne, że są droższe niż standardowe pociski, ale wszystkie obliczenia przeprowadza się po bitwie. W boju liczy się tylko skuteczność.

Chcieliśmy przede wszystkim zmniejszyć skuteczność specjalnych pocisków i zwiększyć ją u zwykłych. Różne rodzaje pocisków powinny sprawować się lepiej w różnych sytuacjach. Poza zmianą parametrów amunicji pracowaliśmy też nad innymi poprawkami i rozsądnie byłoby wprowadzić je jednocześnie.

Sb1
Zaczęliśmy więc pracę nad zmianami w jednej, spójnej aktualizacji zwanej „Nowa Równowaga”. Od zeszłego lata przeprowadziliśmy cztery testy w Piaskownicy, w których razem sprawdzaliśmy nowe możliwości. Główną zmianą było nowe zrównoważenie pocisków.

Sb2

Według nowego modelu standardowe pociski będą zadawać najwięcej uszkodzeń przy dobrej penetracji i niewielkiej cenie, zaś pociski specjalne będą miały najlepsze przebicie, co zrównoważy ich niższe uszkodzenia. Będą też znacznie droższe.

Sb3

Mamy też pociski odłamkowo-burzące pełniące funkcje taktyczne. Zwiększymy ich skuteczność dla amunicji poniżej 120 mm, ale zmniejszymy ją dla pocisków o kalibrze powyżej 150 mm.

Sb4

Ulepszyliśmy też mechanikę uszkodzeń pocisku burzącego. Teraz jest bardziej przewidywalna dla wszystkich. Od tej pory korzystanie tylko z pocisków OB nie będzie już tak skuteczne, zakładając, że dostępne są też inne rodzaje amunicji. Korzystanie tylko z pocisków OB znacznie obniży uszkodzenia na minutę. Zgodnie z nową mechaniką tylko kilka pojazdów może przebić pancerz amunicją burzącą.
Tymi wyjątkami są KV-2 i KV-2 (R). Te pojazdy wciąż mają tą możliwość. Co do pojazdów, które polegają na tym rodzaju pocisków, jak T49 lub Sheridan, przebicie ich amunicji OB spadło, ale wciąż pozostają one równie skuteczne.

Pociski OB i HESH będą teraz zadawać większe uszkodzenia, aby zrekompensować zmniejszenie ich przebicia przez nowy system, więc ich skuteczność pozostanie bez zmian.
Dotyczy to tylko kilku takich pojazdów.

Sb5

Każdy z trzech rodzajów pocisków pasuje więc do innej sytuacji. Według nowego systemu standardowe pociski najlepiej nadają się do zadania największych uszkodzeń na strzał. Przy amunicji specjalnej poświęcamy uszkodzenia na minutę na rzecz wyższej szansy na przebicie. Pocisków OB można użyć, gdy nie da się uszkodzić wroga innymi rodzajami amunicji. Służą też do zresetowania przejmowania bazy, zadania wrogowi ostatecznego ciosu lub uszkodzenia modułu zewnętrznego, np. gąsienic.

Artyleria jako zasadniczy element World of Tanks

Oczywiście zmiany mają też wpływ na artylerię. Teraz ma ona trzy rodzaje pocisków jak inne pojazdy. Te standardowe, czyli amunicja OB, która może ogłuszyć wrogów, pozostaje bez zmian.

Sb6Pociski specjalne to również amunicja odłamkowo-burząca. Zadają więcej uszkodzeń i mają większy promień rażenia, ale nie mogą ogłuszyć wroga.

Sb7
I na koniec pociski przeciwpancerne i kumulacyjne. Mają świetne przebicie i zadają stałe, ale mniejsze uszkodzenia.

Sb8

Skuteczność tych pocisków zależy też od warunków na polu bitwy. Jeśli potrzebujecie ogłuszyć i uszkodzić wroga, sięgnijcie po zwykłe pociski. Jeśli strzelacie do dużej grupy celów i chcecie zadać większe uszkodzenia, użyjcie amunicji specjalnej o większym promieniu rażenia i skuteczności. Jeśli cel jest dobrze opancerzony, użyjcie trzeciego rodzaju pocisków, np. w walce z wolnym Mausem z osłoną przeciwodłamkową. To łatwy cel, więc lepiej trafić go raz pociskiem przeciwpancernym niż próbować uszkodzić odłamkowo-burzącym.

Zwiększenia puli punktów wytrzymałości

Poza zwiększeniem uszkodzeń zwykłej amunicji ulepszyliśmy też wytrzymałość pojazdów, aby zachować równowagę systemu. Przy zwiększaniu puli Punktów Wytrzymałości pojazdów uwzględniliśmy też odpowiednie czynniki, takie jak pancerz. Co do pojazdów od I do VI poziomu, ich wytrzymałość dodatkowo wzrosła i nie będzie się już tak różnić się między poszczególnymi poziomami. Pojazdy mają teraz większą przeżywalność, a konsekwencje błędów nie będą już tak poważne.

Sb9

Sb10

Rewizja gałęzi pojazdów do zbadania

W poprzednich próbach w Piaskownicy programiści testowali tylko zmiany w równoważeniu. Nadchodzący test będzie największy, ponieważ łączy w sobie poprzednie poprawki równowagi i inne powiązane elementy gry. Jedną z ważniejszych zmian będą nowe drzewka technologiczne. Aktualnie są dość skomplikowane. Gracze mają z nimi problem i czasami nie do końca wiadomo, jak można zbadać wybrane pojazdy X poziomu. Zwłaszcza te z USA, Niemiec czy ZSRR. Kiedyś drzewka tych krajów były dość przejrzyste, ale z czasem w grze pojawiło się więcej pojazdów. Mówimy o czołgach, które faktycznie brały udział w walce. W związku z tym drzewka stały się zagmatwane na niższych poziomach. Nowe drzewka mają być bardziej przejrzyste, ładniejsze i łatwiejsze w obsłudze. Z drugiej strony zdajemy sobie sprawę ze znaczenia pojazdów historycznych i chcemy zachować je w grze. Uprościmy więc drzewka, a niektóre pojazdy staną się pozycjami dla kolekcjonerów.

Weźmy przykład radzieckiego drzewka technologicznego. Usunęliśmy z niego 13 pojazdów, głównie niższych poziomów. Pozostałe pojazdy tworzą nowe drzewko. Gałąź ciężkich czołgów jest tą główną, bo te pojazdy są najpopularniejsze i najłatwiejsze do zrozumienia. Aby lepiej zorganizować tę gałąź, wprowadziliśmy czołg BT-5. Gałęzie niszczycieli czołgów i czołgów średnich z ZSRR zaczynają się od czołgów ciężkich.
Artylerię i czołgi lekkie umieszczono na krawędziach, ponieważ te pojazdy wspierają drużynę. Pojazdy premium przeniesiono do osobnej zakładki na dole, która rozwinie się po najechaniu na nią myszką, ale być może nie znajdziecie tam niektórych pojazdów premium. Ich pełną listę znajdziecie w sklepie.

Uproszczone drzewka można wyświetlić na ekranach większości monitorów. Jedna kolumna pojazdów na poziom. Teraz łatwiej będzie znaleźć pojazd konkretnego rodzaju. Wprowadziliśmy też opcję przybliżenia drzewka technologicznego, aby gracze mogli przyjrzeć się danemu obszarowi. W ten sposób zorganizowane są drzewka wszystkich krajów w grze. Po uproszczeniu drzewek znacznie spadła liczba dostępnych pojazdów niższego poziomu. Nawet przy krajach z najliczniejszymi pojazdami teraz można odkryć łącznie 11 pojazdów i zyskać wszystkie maszyny od I do V poziomu.

Nie trzeba będzie do nich wracać, aby odkryć pojazdy wyższych poziomów, co oszczędzi graczom czasu i punktów doświadczenia. Aby uprościć drzewka technologiczne, musieliśmy usunąć z nich łącznie 92 pojazdy. Poza tym, aby lepiej je zorganizować, wprowadziliśmy trzy nowe pojazdy:
• BT-5
• Cavalier
• T6 Medium

Więcej informacji o tych pojazdach TUTAJ

Pojazdy, które zniknęły z drzewek, wciąż będą dostępne jako pojazdy kolekcjonerskie. Jeśli już je posiadacie, zostaną na waszym koncie ze swoim wyposażeniem i materiałami eksploatacyjnymi. Pojazdy od I do V poziomu trafią do zakładki Pojazdy kolekcjonerskie w sklepie. Tam zostaną posortowane według kraju. Aby uzyskać dostęp do pojazdów kolekcjonerskich danej nacji, należy zbadać co najmniej jeden pojazd VI poziomu z tego kraju. Pojazdy kolekcjonerskie można kupić za kredyty i nie trzeba wydawać na nie doświadczenia, ale ich moduły trzeba badać jak w przypadku wszystkich innych maszyn.
Gracze odkrywają moduły za doświadczenie i kupują je za kredyty. Ponadto można je zamontować u innych pasujących pojazdów. Pojazd kolekcjonerski nie różni się od poprzedniej wersji, ale można go kupić tylko w sklepie. Pojazdy od VI do X poziomu to już inna sprawa. Tylko kilka z nich zniknie. Nie usuniemy ich z gry, będzie można zdobyć je w przyszłości. Jak? Wytłumaczymy później.

Sb11

Jeśli macie już tej pojazdy, pozostaną one w garażu po wprowadzeniu aktualizacji. Ponadto można zmienić je w pojazdy specjalne w najlepszej konfiguracji, nawet jeśli nie odkryto jeszcze żadnego modułu. Jeśli wcześniej odkryliście i kupiliście pojazd, który został usunięty z gałęzi, automatycznie odblokujemy kolejną maszynę lub pojazd wyższego poziomu z tego samego drzewka. Fragmenty schematów pojazdów, które usuniemy zostaną wymienione na fragmenty krajowych schematów. Jeśli pojazd został przesunięty o poziom w dół, co wpłynie na liczbę fragmentów, również zwrócimy Wam różnicę we fragmentach krajowych schematów.

Ulepszenie sposobu wyświetlania statystyk w grze

Podczas testów sprawdzimy wiele zmian pojazdów, ale w tych warunkach nie da się wypróbować wszystkiego. Weźmy przykład statystyk. Zmieni się liczba punktów wytrzymałości i zadawanych uszkodzeń. Planujemy wprowadzić specjalne okresy, które pozwolą dokładniej śledzić swoje osiągnięcia z nowymi parametrami. Pojawią się dwie zakładki statystyk. W pierwszej znajdziecie wszystkie osiągnięcia, a w drugiej te najbardziej odpowiednie, na przykład z ostatnich trzech miesięcy.
Nowa zakładka z odpowiednimi statystykami uwzględni te okresy. Gdy dany okres dobiegnie końca, rozpocznie się kolejny o tej samej długości. Wciąż zastanawiamy się nad długością okresu, aby gracze mogli jak najlepiej śledzić swoje postępy.

Sb12

Zdajemy sobie sprawę, że te zmiany wpłyną na misje osobiste i kampanie. Warunki misji dotyczących punktów wytrzymałości i uszkodzeń ulegną zmianie jakiś czas po aktualizacji, gdy już zgromadzimy odpowiednie dane. Zmienimy też gospodarkę bitwy, która zależy bezpośrednio od zadanych uszkodzeń lub wytrzymałości pojazdu. W żadnym wypadku nie zmienią się korzyści z bitwy. Zależy nam na tym, by pozostały bez zmian. Liczba przyznawanych kredytów zostanie zmieniona tak, aby zarabiać tyle, co wcześniej przy takich samych wynikach. Nadszedł czas na poważne testy, aby wyciągnąć ostateczne wnioski na temat nowej równowagi.
Ten etap testów będzie pewnie najważniejszy, więc zależy nam, aby wzięło w nim udział jak najwięcej graczy. Każdy uczestnik będzie mógł opisać swoje wrażenia w specjalnej ankiecie. Oczywiście trochę to potrwa, więc nagrodzimy tych, którzy zdecydują się na udział. Na serwerze testowym pojawią się specjalne misje, które pozwolą zdobyć dni konta premium World of Tanks i specjalny medal na głównym serwerze za ich ukończenie.
Aby zdobyć te nagrody, trzeba będzie ukończyć misję i wypełnić specjalną ankietę. Otrzymacie je w kliencie po zakończeniu testu mniej więcej 19 lutego. Nagrody za te misje trafią na Wasze konta tylko jeśli będziecie grać na serwerze testowym i odpowiecie na wszystkie pytania ankiety.

Test stanowi ważny krok na drodze do nowej równowagi, a jego wyniki pokażą nam, w jaki sposób wprowadzimy ją do gry. Weźcie w nim udział, opiszcie swoje wrażenia i otrzymajcie nagrody.
Do zobaczenia!

29 Odpowiedzi do “piaskownica: testy nowego balansu, cz.II

      1. przecież nerfią, tylko że okrężną drogą. Nie wiem kto miałby się nabrać na to. Kupiłem chryslera, teraz trzeba będzie się nim nagrać, bo pójdzie do kosza po tych zmiana, jak każdy ciężki. Nie wiem kiedy ludzie skapną się, że nie wystarczy być nieprzebijalnym, tylko wypadało by coś jeszcze samemu przebijać. 705A chyba dobitnie to pokazuje, jak taki ustawi się na pozycji to nikt bez mocnych HE nie wyjeżdża, dwie strony mają przesrane.

      2. Przeciez nerfia czolgi Premium PZ V/IV kiedys mial 120mm na wiezy teraz ile ma 45mm i zrzucili go z tieru VI na V czyli ten teraz nie grywalny a to byl moj ulubiony czolg od bety ponad 3k bitew na nim mam. W dodatku na przestrzeni tych lat juz nie zarabia jak kiedys 40-50k kredek na czysto.

        Zreszta co tutaj na premkach nerfic tylko amunicje goldowa jak we wszytskich innych czolgach, etraz wychodzi taki paradoks ze medy na testowym maja wiecej hp od ciezkich???????????????????????????????????????????????????????????

  1. W kwestii tych zmian jak zwykle WG pokazało klasę. Pamięta ktoś taki pojazd jak SU-100Y? Specjalne ammo na nim miało mniejszą penetrację, ale za to większe obrażenia w stosunku do zwykłych. A teraz mamy dwa pociski AP, z czego ten droższy ma i mniejszą penetrację, i mniejsze obrażenia.

  2. W kwestii arty… „I na koniec pociski przeciwpancerne i kumulacyjne. Mają świetne przebicie i zadają stałe, ale mniejsze uszkodzenia. Jeśli cel jest dobrze opancerzony, użyjcie trzeciego rodzaju pocisków, np. w walce z wolnym Mausem z osłoną przeciwodłamkową. To łatwy cel, więc lepiej trafić go raz pociskiem przeciwpancernym niż próbować uszkodzić odłamkowo-burzącym.” Nie przebiłem wczoraj Eboli z GW E100, więc to nie wiem czy na mausa to zadziała :p

  3. Gralem na SB. Jesli chodzi o AP i goldy i HP pomysl jest ok. Nerf HE i zmiany w artach to jeden wielki glupi niesmieszny zart. SB wchodzi live liczba eboli zwieksza sie. Btw 60tp balans bedzie zagrajcie sobie tym zobaczcie jak wymiata. A skoro polska op to jednak to nie wejdzie :D

  4. Serwer testowy masakra, Same rosyjskie dzieci.
    Więcej HP , wolniejsze MT i LT.
    Nacja Niemiecka HT E100, Maus ja również e50m niegrywalna, to samo USA z widocznym garnkiem e4. Magazynek włoski będzie robił robotę.
    Bulldog” GF” przestanę nim grać. EBR dalej lata.
    ZSRR będą grały na wieżę, której nie przebijesz bez HE a te biją po 1-5 punktów obrażeń.
    Fajna sprawa na niskich tierach więcej HP dłuższe bitwy, to jest na + super.
    Artyleria , same złote pestki .
    Na + również pociski AP ale tylko w dolną płytę. Gold bije po mniej ale nadal robi robotę.

    1. Serwer testowy masakra, Same rosyjskie dzieci.

      Czego się spodziewałeś? Samych dorosłych? A to, że me znaczek RU to tylko ze względu na konto, gdzie zostało założone.

      Więcej HP , wolniejsze MT i LT.

      To prawda, że więcej HP. Nie było mówione o balansie prędkości pojazdów. Bzdura.

      Nacja Niemiecka HT E100, Maus ja również e50m niegrywalna, to samo USA z widocznym garnkiem e4. Magazynek włoski będzie robił robotę.

      Niegrywalna, dlaczego? Owszem, E-100 ma problemy z wieżą, bo wchodzą w te proste policzki pociski jak nóż w masło. Jeśli wejdzie to w takiej postaci jak jest teraz, to przy zmniejszonej penetracji ktoś się dwa razy zastanowi, zanim strzeli z pocisków o zwiększonej penetracji, ale mniejszym DMG. Od początku gracz będzie musiał wybrać, czy dziobać takie E-100 za mniejsze obrażenia przy mniejszym celowaniu, czy skupić się na maksa i strzelić za full z podstawowej amunicji, posyłając szybciej delikwenta do garażu. W sumie tyczy się to wszystkich pojazdów.
      Maus jest nadal świetny, a osłona przeciw odłamkowa na tym teście staje się (w końcu) z pełnej gęby zabezpieczeniem przed odłamkami. Miałem sytuacje, gdy pociski OB z większą penetracją z arty wchodziły za 5-20 HP. Amunicja arty, ta trzecia (AP, HEAT – zależy jaki model) kompletnie do dupy. Głaskałem nimi czołgi (arta francuska, taką tylko mam), pomimo celowania w tył kadłuba.

      Przy dwóch powyższych nie wiem co kolega nimi robi, czy stosuje odpowiednie kątowanie, ale sądząc po dalszej wypowiedzi raczej je katuje, tak samo jak
      E-50M oraz E4 z widocznym garnkiem. Przecież nie robią zmiany w modelach czołgów i ten garnek był, jest i nadal będzie. Włoskie magazynki bez zmian, chyba, że chodzi ci o to, koleżko, że one będą robić sieczkę z tych pojazdów, albo tylko z E4. Wszystko pozostaje bez zmian.

      Bulldog” GF” przestanę nim grać. EBR dalej lata.

      Buldog, czy to czarny czy zwykły, na tym teście traci na znaczeniu. W większym stopniu zawdzięcza to nerfowi OB, na których oparta była jego gra. Tak samo T-49, Sheridan czy HWK. Te OB zawsze były świetne na tych lajtach, do walki z innymi, mniej opancerzonymi pojazdami, chociażby innymi lajtami.
      Może i EBR dalej lata, nie wiem.Kołowce też dostają po dupie na sandboxie, ze względu na pociski OB. Fizyki tych pojazdów nie zmieniają, na razie.

      ZSRR będą grały na wieżę, której nie przebijesz bez HE a te biją po 1-5 punktów obrażeń.

      Są czołgi w grze grające na hulldown, to cię chyba nie dziwi? Np. Super Conq., Kranvagn, więc nie tylko te radzieckie. Masz weakspoty, naucz się ich, to przebijesz. Jak ich nie widzisz, bo się dobrze chowa, albo giba, to poczekaj. I tu wracamy do punktu, gdzie były wymieniane E-100, Maus, E-50M czy E4, według ciebie, niegrywalne. Na hulldown nie grają, ale ich wieże wystające zza pagórka również nie będą absorbować tyle obrażeń. OB bedą służyć na dobijanie i zbijaniu capa, więc skończy się „husaria” 60TP na burzakach.

      Fajna sprawa na niskich tierach więcej HP dłuższe bitwy, to jest na + super.

      Mam taką też nadzieję, że dwuminutowe bitwy skończą się. Będą trzy, czterominutowe. To już zawsze coś.

      Artyleria , same złote pestki .

      To piaskownica, tu się testuje. Czego się spodziewałeś?

      Na + również pociski AP ale tylko w dolną płytę. Gold bije po mniej ale nadal robi robotę.

      CO?

      Wnioskuję, że weakspoty to niezbyt mocna strona u cb.

      1. Liczyłem na obiektywizm WG,

        Po serwerze testowym, spodziewałem się czegoś lepszego, np. odblokowanie trybu trening i sprawdzenie różnego rodzaju pocisków i pojazdów, niż „Huzia na Józia” i kapujemy.

        Jeśli podnosi się punkty wytrzymałości to można zrobić to z głową. Nie na zasadzie „worki HP” , jakoś to będzie.
        Czołgi typu E100, Maus, bardzo niedomagają. Osłona zawsze coś dawała. Na tych pojazdach mam ją założoną od bardzo dawna.

        Czarny bulldog, strasznie powolny,Strzela jak strzelał. T49, Sheridan na haubicy i HE … nie polecam. Kiepsko. EBR 10 ma moc na HE.

        Hulldown… echh, temat rzeka.

        Pokaż mi weakspoty na wieży, 9-10 nacji ZSRR.

        1. To się przeliczyłeś. Nie zapominaj że wypuszczenie do gry Objektu 268 V4 w pierwotnej wersji (przebrzydłe skurwysyństwo, mobilne jak med, nieprzebijalne jak HT) to głównie wynik tych supertesterów z ogórkami kiszonymi wodą z reaktora mieszkającymi w wiosce gdzieś za Uralem. Tyle jest warty balans tych pojazdów jeśli odpowiada za nie banda gamoni które płaczą że jego IS-a przebija niemiecki czołg…

  5. zacząłem grac w war thunder trochę do ogarnięcia tam mam ale juz chyba czas sie przenieść ,to co robią jest zle dla całej gry nie mowie jest problem z HE na dużych kalibrach i pancerz nie ma znaczenia ale caly nerf tej amunicij to zart .
    wczoraj z mausa strzeliłem w leoparda a1 z HE za cale 97 obrarzen .

  6. Największym hitem jest to, że zamiast zbalansować pociski ze względu na typ (AP, APCR, HEAT…) to oni je segregują na specjalne, zwykłe, taktyczne. O ile by gra zyskała gdyby choć trochę te pociski podobne były do tego co prezentuje AW, ale wiadomo, hajs się musi zgadzać i teraz, aby zbić Mausa, małpa będzie potrzebować co najmniej 15 pocisków zamiast 10 po tej samej cenie.
    Nie wiem czy ktokolwiek z pomysłodawców nowego ładu w ogóle gra w tą grę, ale same statystyki pocisków to jedno, a ich zachowanie np. w starciu z płotkiem to drugie. W obecnym stanie trzeba być debilem, żeby jeździć tylko z amunicją standardową lub tylko z amunicją premium. Zamiast pokazać rozmaitość rozgrywki to oni ją upraszczają robiąc właśnie taki odpał, i nie, gra nie będzie lepsza z ich obecnym rozwiązaniem – różnica pomiędzy dobrym graczem, a słabym wzrośnie jeszcze bardziej bo to ten lepszy lepiej wykorzysta tą parodie mechaniki. Dotykanie pocisków OB pozostawię bez komentarza z nadzieją, że debil który na to wpadł jednak zmieni zdanie co do swojego pomysłu.
    Uproszczenie drzewek jest dla mnie neutralną zmianą, pomysł na + lecz nikt o to nie prosił i nikomu to nie potrzebne poza wygenerowaniem dodatkowych czołgów „specjalnych”, sam gram tylko na tierach 8-9-10 więc tym bardziej jest mi to obojętne.

  7. Co oni się tych samych uszkodzeń przyczepili, jak to nie ma sensu w ogóle w takim układzie. Mniej expa za gold spam niech dołożą, albo samo to zrobią to efekt będzie dużo lepszy i w dobrą stronę.

    Strzela się w 2 poziomy niższe czołgi ze „specjalnej” amunicji, to (oprócz bycia frajerem oczywiście ;) ) od razu -25% expa od każdego takiego strzału. Poziom niżej, to -20%, ten sam poziom to -15%, poziom wyżej to -10% a strzelając do 2 poziomy wyższego tylko -5% i po temacie rebalansu.

    Teraz każdy albo będzie tracił expa albo nauczy się grać i mniej „kampić” po mapach, a jakby jeszcze przywrócili prawdziwe modele HD czołgów z ich kolizyjnymi co miały weakspoty to w końcu zamiast upraszczać grę dla miej sprytnych, zachęciliby normalnych ludzi i starych graczy do ponownej gry ;)

  8. Rzadko kiedy narzekam i przyjmuje chore pomysły białoruskich „mędrców” na klatę. Wiele pomysłów które zrodziły się w tych ograniczonych łepkach było do bani. Obawiam się jednak że po tych zmianach i dziesiątkach tysięcy bitew przyjdzie mi poszukać czegoś innego. Nawał chorych pomysłów po prostu poraża.

  9. Licze na to, że zrobią jeszcze większą różnicę pomiędzy zwykła amunicja a tą dla pomidorów. Wszędzie sam tylko gold i nic więcej nawet na niskich tierach na samym goldzie, czysta paranoja. Po co myśleć po co kombinować nad taktyką jak objechać przeciwnika, po co uczyc się weekspotów, po co przecież wystarczy zamontować 2jeczke wcisnac klawisz „W” i jazda przed siebie strzelając w sam zarys czołgu. Wprowadzenie tego syfu zniszczyło tą grę doszczętnie. Czytając te płacze wnioskuje iż piszą ją gracze nie potrafiący nic a nic grać na zwykłej amunicji, nie znają słabych punktów ani nie potrafią kombinować tylko do przodu z zamontowaną dwójeczką. Nie mogę się już doczekać wprowadzenia tych zmian by zobaczyć jak to wygladać będzie. Już widzę te płacze i jęki, że czołgi są zbyt OP i nie da się ich przebić :)

Dodaj komentarz