supertest: mapa Ivanovka

Mapa 1000×1000, Ivanovka.

1 Turning Point

Opis ogólny:

Rozmiar: 1000х1000 m

Tryb: bitwa standardowa

Środowisko: Front Wschodni

Opis rozgrywki:

2 Turning Point

1) Zagłębienie wzdłuż oblodzonej linii brzegowej nadaje się do gry czołgami ciężkimi.

2) Obszar z roślinnością zapewni przestrzeń dla biernego zwiadu i pozycje dla niszczycieli czołgów.

3) Nieregularności terenu sprzyjające aktywnemu zwiadowi w czołgach lekkich.

4) Wzgórze z dobrymi pozycjami dla czołgów średnich.

3 Turning Point

4 Turning Point

5 Turning Point

6 Turning Point

7 Turning Point

8 Turning Point

9 Turning Point

10 Turning Point

13 Odpowiedzi do “supertest: mapa Ivanovka

  1. Patrząc na samą minimapę przypomina mi stary Siewierogósk, jedną z gorszych map jaka w tej grze istniała.

    1. patrzac na sama minimape przypomina mi stary siewierogorsk, jedna z lepszych map jaka w tej grze istniala

  2. I kolejna mapa bez praktycznej ochrony przed artą, czołgi ciężkie mają jechać na coś podobnego do plaży na Overlordzie, bądź korytarza na Piaszczystej Rzece, z tą różnicą że jest to o wiele bardziej płytkie. Pole wygląda jak kolejna wersja Malinówki może z dozą Prochorówki. A więc będziemy mieli Malinówkę, Prochorówkę, Murowankę i teraz Ivanówkę i te wszystkie ówki i ki są niegrywalne dla ciężkich i rajem dla arty.

    Kreatywności u nich niestety brak. Jest pięć schematów map według WG: mapa do kampienia z korytarzem dla ciężkich (Step, Zatoka Rybacka, Murowanka, Redshire, Ciche Wybrzeże, Studzianki, Erlenberg, Linia Mannerheima, Lodowiec, El Haluf) mapa w pełni do kampienia (Malinówka, Prochorówka, Westfield, Piaszczysta Rzeka), mapa 50% miasto 50% pole (Berlin, Ensk, Ruinberg, Paryż, Pilzno, Linia Zygfryda , Charków), mapa dla I tierów (Ensk, Kopalnie, Prowincja), i mapa korytarzowa w 50%+ mająca teren niegrywalny (Granica Imperium, Kliff, Fiordy, Przełęcz, Tundra, Lotnisko).

    Według mnie mapy z kategorii w całości do kampienia należy usunąć bądź zmodyfikować, podobnie z mapami mającymi w ponad 50% niegrywalny teren zajęty przez wodę i góry. Mapy pierwszotierowe właśnie na tym tierze powinny pozostać, ewentualnie powiększyć je do standardu 1000×1000 . Mapy do kampienia z korytarzami dla ciężkich powinni zmienić, często pozycje ciężkich są jedynie do ich farmienia często odizolowane na mapie. Przełamanie dla samych średnich czołgów jest utrudnione przez znaczącą ilość pustego pola ostrzeliwaną przez niszczyciele i artylerię. Za wzór uważam tutaj mapy 50% miasto 50% pole, niekoniecznie dokładnie w tych proporcjach. Miasta w nich zwykle są skonstruowane w sposób przyzwoity, należało by w niektórych przypadkach zmodyfikować źle zaprojektowane pola (Pilzno, Wichura, Ensk powiększyć, w Ruinbergu zmodyfikować pole, Charków więcej możliwości dalszego pchnięcia pola, itd.). Te mapy oferują najlepszy kompromis pomiędzy poszczególnymi klasami pojazdów, zwykle pewna ich część nie jest kompetentnie skonstruowana, lecz w samym zamyśle ich design wydaje się tym docelowym.

    Niestety marketingowo nowa mapa brzmi lepiej niż poprawiona mapa, więc zapewne stare mapy nadal w dużej mierze będą tragiczne, a nowo dodane mapy będą po prostu jakąś zmodyfikowaną skórką już istniejącej.

    1. Nie chce mi się czytać całości po tym jak napisałeś o tym że kolejna mapa gdzie nie ma ochrony przed artą,nie marudź bo i tak jest w wocie dużo map na której arta może prawie nic zrobić (Paryż,himel,ensk,over i parę innych map i pisze to z punktu osoby która ma 2 biegłości na t92 więc nie jakiś bot i kogoś kto gra wszystkim więc nie marudź na brak zamkniętych map bo i tak dużo takich masz 😉

      1. Fascynujące są indywidua dla których przeczytanie lekko ponad połowy strony tekstu jest problematyczne. Wymieniam oczywiste wady bądź niedociągnięcia map i częstym, wspólnym mianownikiem jest ich przystępność dla satelit. Za nagminne pojawianie się tego mianownika polecam obwiniać WG, a nie osobę spostrzegającą ten fakt.

        Oczywiście sam fakt, iż grasz amerykańską artylerią mnie nie dziwi, jest ona najbardziej niezbalansowaną ze wszystkich kwadratów, zyskała ona najbardziej po buffie artylerii. VI i IX tier dominują we wszystkich grach, zwykle w każdej bitwie większość artylerii to właśnie ta demokratyczna nacja. Każda z nich ma bardzo dobre kąty wychyłu działa, często bardzo dobrą mobilność i oczywiście przesadzony alpha damage połączony z nową polepszoną celnością i szybkostrzelnością jaką ta klasa otrzymała. Dostanie w czołg ciężki a nawet superciężki za 400-600, nawet w przypadku nie trafienia jest częstym widokiem. WG tak zaprojektowało te pojazdy dla jednorękich, iż nie trafienie przeciwnika jest nagradzane bardziej niż trafienie, kuriozum w jakiejkolwiek grze tego typu. Nawet w War Thunder ostrzał artyleryjski składający się z wielu salw najczęściej zrobi nam jakąkolwiek szkodę jedynie w przypadku bezpośredniego trafienia. No ale cóż w WoT, jeżdżący bunkier jakim jest Maus straci 500 hp bo jakiś spazmatyk w niego spudłował. Inną kwestią jest, iż nikt normalny nie projektował czołgów przeciwko artylerii, już prędzej przeciwko ostrzałowi z powietrza, stąd dachy maja zwykle 20-50mm, ta powierzchnia jest oczywiście większa w przypadku czołgów superciężkich co w rezultacie powoduje iż otrzymują one często największe obrażenia, gdy tymczasem przykładowo ruski spodek otoczony gąsienicami i warstwowym zaabsorbuje pocisk za o wiele mniejszą sumę. Inną kwestią jest zachowanie penetracji dla artylerii, co w połączeniu z buffem do celności powoduje, iż jest się w stanie zdjąć kołowca w pełnym ruchu, o innych lightach nie mówiąc, często z penetracją za 90% ich hp. Arta zapobiega kampieniu stało się popularnym memem ukazującym patologiczny design WoT-a. No i bym zapomniał, wisienką na torcie za utracenie 30% hp na jednego strzała od bota bazowego jest 15 sekundowy stun, nawet jeśli kompletnie w nas spudłuje, załoga po prostu siedzi na szpilkach i każdy minimalny huk uniemożliwia im funkcjonowanie. A więc już jedna taka arta najczęściej zabiera nam jednym strzałem, bądź pudłem 30% hp, zestaw naprawczy i apteczkę, a często nawet i dwie.

        Jeśli chcą zachować tą kaleką klasę to powinni dokonać potrzebnych zmian, z rzeczy oczywistych: jedna arta na mecz. Z innych wymaganych zmian: obrażenia przypominające te jakie zadaje francuska artyleria, ogłuszenie jedynie w przypadku trafienia bezpośredniego, czas ogłuszenia skrócić o połowę.

        Co do map już się wypowiedziałem, większość z nich jest słabo zaprojektowana ze względu na nieprzejezdny teren, korytarze, zbyt małe rozmiary, złe ułożenie spawnów, nieodpowiednią ochronę przed artylerią, bądź niezapewnienie odpowiedniego terenu dla niektórych klas. No i oczywiście niektóre mapy są całkiem dobre, dopóki nie otrzymamy trzech artylerii.

        1. Jeśli przeczytanie długiego tekstu jest dla kogoś trudne i się chwali że mu się nie chciało to od razu miej pewność że ten ktoś jest niezbyt bystrą personą. 😉

          Ja raczej w tej mapie widzę Siewierogorsk v2. Cyk fuch mapę odwalić na jeden z 5 schematów które podałeś, ewentualnie „nu dawaj Misza, budiem staroj mapu modyfikać”. Postarali by się na trochę kreatywności ale jak widać z kolejnego czołgu premium mają więcej korzyści.

        2. Dokładnie mapa kopiuje dwa utarte schematy, a więc pojedynczy korytarz na skraju mapy i wielkie pole z krzakami na końcach. Ruska logika, wypuszczać aż w końcu któraś wersja zadziała. Coś w stylu posiadania pustego domu bez mebli i kupowania kolejnego, zamiast umeblowania pierwszego. No ale gdzie indziej zasada liczy się ilość a nie jakość jest stosowana bardziej niż w Rosji?

  3. A wystarczy odblokować boosty. I już część map nie grywalnych ze względu na niedostępny teren znów będzie dostępne dla wybranych graczy

  4. Widziałem propozycję pewnego gracza na forum, który zaproponował 3 różne rozmiary dla Enska. Pomysł całkiem ciekawy zwłaszcza, że mapa jest niegrywalna dla czołgów lekkich.

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.