War Thunder: nowe udźwiękowienie

Witajcie! Jak już zapewne wiecie pracowaliśmy ostatnio nad wprowadzeniem nowego silnika Fmod Studio do gry. Gra wciąż się rozwija i zawiera nie tylko grafikę, ale właśnie dźwięki, które również należy odświeżyć. Ponad rok temu przerobiliśmy dźwięki silników lotniczych, od tamtej pory zależą one od umiejscowienia kamery, inaczej brzmią z przodu, a inaczej z tyłu samolotu. Pojawiły się także zależności dźwięku pocisków czołgowych od otoczenia. To jedynie małe zmiany wprowadzone przez ostatnie dwa lata, które zostały ciepło przyjęte przez graczy. Cały czas obserwowaliśmy forum War Thunder pod kątem oczekiwanych zmian w dźwięku. Niektóre z opinii zostały przesłane w mediach społecznościowych, czy prywatnych wiadomościach, za które serdecznie dziękujemy.

Ciekawostka: Nieskompresowane źródła dźwiękowe zawierają ponad 82 000 plików i ważą ponad 20 GB!

Podczas prac nad poprawkami zrozumieliśmy, że stara wersja Fmod Ex przestała być wspierana, silnik był przestarzały i brakowało wielu narzędzi. Z tego powodu przenieśliśmy całe udźwiękowienie do nowego Fmod Studio, dzięki któremu pozbyliśmy się wielu błędów, zmniejszyliśmy zużycie pamięci oraz niestabilność. Transfer był dość trudny z tego względu, iż nieskompresowane źródła dźwiękowe zajmowały ponad 20 GB. Mimo iż mogliśmy importować projekty ze starego silnika, wszystkie pliki musiały zostać sprawdzone ręcznie. Musieliśmy się również upewnić, iż oprawa dźwiękowa działa poprawnie nie tylko na platformie PC.

Dla entuzjastów dźwięku są dwie wiadomości: dobra i zła. Zła jest taka, że wszystkie dźwięki z poprzednich modyfikacji nie zadziałają w 1.91. Jednakże po premierze nowej wersji udostępnimy pliki źródłowe.


Nowy silnik otwiera furtkę do przyszłych usprawnień. Będziemy mogli rozszerzyć funkcjonalność z obecnymi standardami (HDRA, dudnienie różnicowe, okluzja obiektów itp).

Oto usprawnienia względem poprzedniej wersji:

  • Zwiększona precyzja pochodzenia źródeł dźwięku.
  • Zwiększona szczegółowość połączonych efektów. Dla przykładu jeśli w pobliżu wystąpi eksplozja, to inne dźwięki zostaną proporcjonalnie zredukowane.
  • Zwiększony promień słyszalności efektów dźwiękowych dzięki zaawansowanym narzędziom.
  • Dzięki przetwarzaniu w czasie rzeczywistym zwiększono dynamikę dźwięku (zasięg, kąty, obroty silnika itp.)
  • Logika została przeniesiona w pełni do silnika dźwięku, co odciążyło silnik gry i zwiększyło jego stabilność.
  • Dzięki lepszej kompresji i algorytmom dekodującym zmniejszono zużycie pamięci RAM.

To wszystko na dziś. Doceniamy wasze wsparcie oraz krytykę dotyczącą udźwiękowienia. Dajcie nam znać w komentarzach co sądzicie o zmianach!

ź: WT

3 Odpowiedzi do “War Thunder: nowe udźwiękowienie

      1. Przez długi czas expiliśmy odrzutowce i czołgi stockowe na Szturmie. Kluczem była czteroosobowa ogarnięta ekipa z klanu, plus szturmowiec/odrzutowiec z rakietami w slocie. Dało się expić, z premką odblokowywanie modułów szło szybko. Potem ślimory się skapnęły, a że ta firma lubi popadać ze skrajności w skrajność, utrudniły Szturm tak, że na wysokich erach nie dało się go wygrać. Po jakimś czasie ślimory się skapnęły, że NIKT nie robi Szturmu na wysokich erach, no i wróciły do poprzednich ustawień, znów przez chwilę dało się wygrywać, po czym ślimory się skapnęły, że znów ludzie expią na szturmie. Ze skrajności w skrajność, albo masz ustawienia dla szturmu gdzie da się wygrywać, albo się nie da, jakie są w tej chwili, nie wiem, bo mi się nie chce sprawdzać.

        A najlepsze były czasy zamierzchłe, gdy na realistykach lotniczych i naziemnych latały/jeździły boty. Uwielbiałem grać nocami, gra losowała bitwy 4vs4, 5vs5, latałeś sobie i strącałeś boty za zacną ilość RP. Stare dobre czasy :/

Dodaj komentarz