WoWs: Deweloperzy odpowiadają

Modelowanie i projektowanie okrętów.

W lutym nasi deweloperzy wzięli udział w specjalnej sesji Q&A na naszym oficjalnym serwerze Discord, a tematem było modelowanie i projektowanie okrętów w World of Warships. Jesteśmy tutaj, by przekazać odpowiedzi!

Ogólny projekt i technika

1. Jakiego oprogramowania używacie do modelowania okrętów?

Ostateczny zestaw programów zależy od poszczególnego zespołu i zadania, lecz nasz „sprawdzony zestaw” to Autodesk Maya, Adobe Photoshop i Substance Painter.

2. W jakim stopniu fizyka jest uwzględniana podczas projektowania okrętu?

Mamy profesjonalny zespół konstruktorów, z których większość ma pokaźne doświadczenie z pracy w stoczniach i projektowaniu prawdziwych okrętów. Wirtualne okręty projektowane są na takich samych zasadach, jak prawdziwe okręty.

Ponieważ projektowanie całego okrętu od stępki po maszt jest tematem godnym osobnej publikacji, skupimy się teraz tylko na projektowaniu kadłuba:

We wczesnych etapach projektowania, dostosowujemy kluczowe wyposażenie na pokładzie okrętu: główne i dodatkowe jednostki napędowe, uzbrojenie i składy amunicji, układ opancerzenia, hangary lotnicze, katapulty, łodzie ratunkowe itd. Aby tego dokonać, tworzymy wstępne plany pokładów okrętu, nadbudówek i profil wnętrza okrętu. Takie plany są konsekwentnie uzupełniane i dopinane, by później wykorzystać je jako bazę dla finalnych rzutów i rysunków.

Musimy to robić, aby mieć pewność, że całe wyposażenie zmieści się w zaprojektowanym przez nas kadłubie. W tym celu kalkulujemy obciążenia i sprawdzamy, czy ciężar wyposażenia nie przekracza wyporności kadłuba.

Kadłub okrętu jest projektowany tak, by dało się umieścić całe wyposażenie w jego wnętrzu. Jeśli dane do siebie nie pasują, to robimy zmiany w układzie wyposażenia okrętu i jego charakterystykę lub w ostateczności zmieniamy kadłub.

Na przykład w przypadku lotniskowca Hakuryū musieliśmy wydłużyć okręt o 20 m i poszerzyć o 5 m w porównaniu do prototypu, G-15, tak by lotniskowiec właściwie mógł zmieścić wszystkie grupy powietrzne. Wynikający z tego wzrost wyporności zmusił nas do przyjęcia innej jednostki napędowej — takiej, którą musieliśmy znaleźć.

Określamy charakterystykę dzielności kadłuba okrętu, jego wyporność i położenie środka wyporu, a także inne parametry hydrostatyczne.

3. Czy podczas tworzenia nowych drzew technologicznych okrętów istnieje jakiś rodzaj „budżetu” w kontekście modelowania okrętów historycznych? Jak na przykład, „to nadchodzące drzewo technologiczne powinno mieć absolutnie co najmniej daną liczbę okrętów historycznych”.

Nie mamy takiego „budżetu”, lecz istnieje ogólna zasada nadawania priorytetu okrętom historycznym, jeśli pasują one do planowego stylu rozgrywki danej gałęzi.

4. Czy podczas modelowania nieukończonych, „papierowych” okrętów lub nawet tych zmyślonych zastanawiacie się, jak model nadbudówki wpłynie na kąty obrotu jego wież i w konsekwencji przyszłe balansowanie okrętu? 

Podczas projektowania okrętu istnieje wiele czynników, które wpływają na kąty i rozmieszczenie dział. Kluczowe są wymagania od naszych projektantów gry co do balansu okrętu i projekty prototypów, na których wzorowany jest okręt.

Nigdy celowo nie pogarszamy okrętu pod względem kątów, wręcz przeciwnie; jest to jednak zawsze proces na zasadzie „coś za coś” i jesteśmy zmuszeni do szukania kompromisów.

Na przykład Plymouth: oto oryginalna wersja ulepszonego typu Town. Jest to w zasadzie okręt typu Town z poczwórnymi wieżami, które były projektowane dla tego konkretnego okrętu. Instalując większe wieże na istniejącym okręcie z ustalonymi wymiarami nadbudówki, automatycznie zawężasz poziome kąty celowania. W tym przypadku wybraliśmy optymalny projekt, ponieważ inne warianty charakteryzowały jeszcze gorsze kąty celowania.

5. Gdy projektujecie swoje własne okręty od zera, jak Celebes i Haarlem, dlaczego nie wprowadziliście systemu, który upewniałby się, że projekty nie zawierają przypadków brakujących przeliczników lub przeliczników bez odpowiadających im dział? I dlaczego nie zostało to naprawione?

Na Celebesie liczba i rodzaj przeliczników był inspirowany De Ruytersem. Oprócz tego dodano przelicznik na przodzie dziobowej nadbudówki, aby kontrolował działa przeciwlotnicze umieszczone na platformie pomiędzy kominami.

Co do Haarlemu: ma on oryginalny, holenderski system kontroli ognia i domniemano, że został zmodyfikowany na potrzeby niemieckich dział baterii głównej. Co do artylerii przeciwlotniczej, podczas prac nad okrętem braliśmy pod uwagę dzieje HNLMS „Willem van der Zaan”. Przed przybyciem do Wielkiej Brytanii, ten okręt miał stanowiska dział Bofors i Hazemeyer z usuniętym systemem kontroli ognia w celach badawczych, które zostały zastąpione brytyjskimi pom-pomami. Haarlem (w jego wersji historii) otrzymał z powrotem Boforsy, lecz niemożliwe było zdobycie nowego systemu kontroli ognia z okupowanej Holandii.

6. Tak orientacyjnie, ile trudu potrzeba do stworzenia modeli różnych klas okrętów? Na przykład pancernik jest duży i złożony, a do tego zawiera wiele animowanych elementów, jak działa przeciwlotnicze, podczas gdy okręt podwodny jest po prostu cylindrem. Czy istnieje jakiś orientacyjny czas/zakres prac dla lotniskowców, pancerników, krążowników, niszczycieli i okrętów podwodnych?

Okręty podwodne, niszczyciele, krążowniki, pancerniki, lotniskowce, okręty hybrydowe — czas projektowania rośnie wykładniczo w tej kolejności. Im bardziej złożony jest okręt pod względem struktury, tym więcej czasu zajmuje jego projektowanie. Hybrydy są najbardziej skomplikowane. Zaprojektowanie okrętu zajmuje średnio od 3 do 6 miesięcy.


Badania

7. Skąd bierzecie plany okrętów?

Zbieraliśmy projekty i fotografie z archiwów i muzeów na całym świecie. W tym celu organizowaliśmy ekspedycje badawcze, których zadaniem było zbieranie materiałów, by w przyszłości móc je wykorzystać do stworzenia kilku gałęzi określonych nacji. Podczas takich wypraw odwiedzaliśmy okręty muzealne, archiwa i muzea marynarki wojennej; porządkowaliśmy i kopiowaliśmy szkice oraz fotografię; a także kupowaliśmy profesjonalną i akademicką literaturę. Nieustannie pracujemy nad znajdowaniem i kupowaniem najnowszych publikacji o historii marynarki wojennej, konsekwentnie aktualizując naszą bazę o dane kontaktowe prywatnych kolekcjonerów. Oczywiście kilka lat izolacji związanej z pandemią wymusiło szereg zmian: musieliśmy zmniejszyć liczbę wypraw i przestawić się na częstszą pracę z lokalnymi profesjonalnymi historykami. Dodatkowo co roku archiwa zapewniają coraz to bardziej kompleksowe listy usług, umożliwiające zdalne zamówienia materiałów.

W poprzednich latach organizowaliśmy ekspedycje do Stanów Zjednoczonych, Japonii, Niemiec, Francji, Włoch, Wielkiej Brytanii, Szwecji i Holandii. Nie możemy wymienić wszystkich naszych źródeł, ale za ważny przykład może posłużyć Bundesarchiv w Niemczech, skąd regularnie zamawiamy materiały. Bolońska społeczność modelowania okrętów również bardzo nam pomogła planami wyśmienitej jakości, które to posłużyły nam podczas zbierania materiałów dla włoskich gałęzi. Jesteśmy bardzo wdzięczni pracownikom archiwów i muzeów za ich pomoc i niezwykle przyjazne nastawienie wobec naszych próśb.

8. W jakim stopniu przeprowadzacie badania marynarskich filozofii i tendencji projektowych w kraju pochodzenia, aby wypracować charakterystykę tworzonych przez Was okrętów, modernizować je, ustalać mechaniki (np. atak lotniczy), czy też stworzyć ogólny charakter możliwego do zbadania drzewa technologicznego?

Każdy okręt dowolnej nacji jest projektowany z uwzględnieniem ogólnych trendów szkoły budowania okrętów danego kraju. Z tego powodu przeprowadzamy w pełni badania, a trendy są brane pod uwagę przy tworzeniu całego wyglądu modelu. Mechanika rozgrywki może jednak być projektowana i rozwijana niezależnie od samego tworzenia modelu okrętu.

9. Skąd wzięliście pomysł na nieco bardziej okrągłe modele kominów okrętów Eendracht, Haarlem, Johan de Witt i Gouden Leeuw, oraz na usunięcie przedniej nadbudówki z Gouden Leeuw i wprowadzenie „czoła” Celebesa?

Wybraliśmy ten kształt, ponieważ dużo prawdziwych holenderskich okrętów miało okrągły kształt komina.

Co do nadbudówki Gouden Leeuwa, okręt powstał na podstawie Projektu 1047, który został porzucony przed rozpoczęciem fazy projektowania nadbudówki. Stąd też zastosowaliśmy nasz własny wzór nadbudówki. W takich przypadkach tworzymy projekty na podstawie prawdziwych okrętów z danego okresu lub przynajmniej realnych projektów.

Co do Celebesa: niemieckie korzenie projektu wpłynęły na wygląd i architekturę okrętu. Oryginalne plany zakładały nadbudówkę w typie, jaki później zrealizowano na De Ruyter, lecz hołdując jego korzeniom, zaprojektowano go, czerpiąc z niemieckiej szkoły — w szczególności z okrętów typu Deutschland.


Pytania dotyczące okrętów

10. Czy planujecie przemodelowanie starszych linii, tak jak przeprojektowano amerykańskie niszczyciele w 2022 roku?

W tym roku nie będzie większych aktualizacji modeli okrętów. W przyszłości najprawdopodobniej pochylimy się nad tym, lecz raczej będziemy się skupiać na poszczególnych okrętach, niż na całych gałęziach naraz.

11. Czy istnieje jakiś powód, dla którego japońskie okręty premium (z wyjątkiem Mikasy) nie mają tabliczki z nazwą na rufie, jak ma to miejsce w przypadku okrętów premium innych nacji?

Te okręty zostały dodane do gry w początkowym okresie naszego projektu. W tamtych czasach mieliśmy zasadę — dodawać tabliczki z nazwą tylko, jeśli w rzeczywistości znajdowały się one na okrętach; przetrwało jednak bardzo niewiele zdjęć japońskich jednostek z tamtego okresu, stąd nie wiedzieliśmy, czy tabliczki faktycznie znajdowały się na poszczególnych japońskich okrętach. Nasze procesy od tamtej pory się zmieniły i teraz dodajemy je do większości okrętów premium, jeśli tabliczki się na nich znajdowały przynajmniej przez pewien okres w historii.

12. Czy możliwe będzie wprowadzenie obracanego komina na kadłubie A okrętów Richelieu, Alsace i République?

Właśnie nad tym pracujemy. Tak naprawdę wprowadziliśmy już zmiany technologiczne w kodzie gry, aby wesprzeć tę funkcjonalność, lecz jest przed nami jeszcze trochę pracy.

13. Skąd bierze się liczba ławek dodawanych do projektów francuskich okrętów i dlaczego Jean Bart nie ma ani jednej ławki?

Na autentycznych okrętach ławki są instalowane na podstawie historycznych materiałów źródłowych, jak fotografie. Okręty papierowe wyposażamy w ławki na bazie naszego gustu, jako „sygnatura” nacji. W przypadku Jean Bart, na jego zdjęciach nie było ławek, stąd też nie ma ich w naszej grze.

14. Dlaczego De Ruyter otrzymał fikcyjne działa przeciwlotnicze, które nie były wykorzystywane przez holenderską marynarkę?

Zrobiono to z powodu balansu. W naszej grze czasem zmieniamy uzbrojenie dla możliwych do zbadania okrętów, aby lepiej pasowały do rozgrywki i poziomu, nawet jeśli nie jest to dokładnie historyczne.

15. Dlaczego nadbudówka Zieten jest tak okrutnie brzydka i totalnie niepasująca do innych niemieckich krążowników liniowych?

W Zieten wykorzystaliśmy dopasowaną wersję nadbudówki z pancerników kieszonkowych. Z punktu widzenia projektowego całkiem nieźle pasowała do tego okrętu.

16. Pytanie o Tokachi: jaki był powód stworzenia okrętu z działami 127 mm zamiast 140 mm, które znajdowały się w oryginalnym projekcie krążownika zwiadowczego?

Tokachi nie był wzorowany na żadnych prawdziwych projektach krążownika zwiadowczego. To nasza interpretacja przezbrojonej wersji Furutaki; kaliber dział wybrano z powodu rozgrywki.

17. Jaki był proces myślowy przy użyciu Nachimowa, prawdopodobnej adaptacji kadłuba okrętu Sowietskij Sojuz, jako radzieckiego lotniskowca X poziomu, zamiast bazowania poziomu X na projekcie Konstrominow lub wielu innych projektów tamtej ery?

Głównym problemem z większością projektów, które przetrwały po dziś dzień, jest to, że są ekstremalnie niekompletne, co utrudnia stworzenie całego okrętu na ich podstawie. Stąd też zdecydowaliśmy użyć obecnego projektu Nachimowa, który świetnie pasuje do ogólnego postępu gałęzi.


Inne

18. Czy będziecie wprowadzać więcej modeli przystosowanych do druku 3D na Printables, jak zrobiliście w przypadku St. Louis?

Na ten moment nie ma takich planów; jeśli jednak społeczność będzie żywo zainteresowana tym tematem, rozważymy ten pomysł.

19. Skąd biorą się modele samolotów? Czy brane są wprost z World of Warplanes, czy też są dostosowywane na potrzeby World of Warships?

Tworzymy własne samoloty w World of Warships, ponieważ nasza gra zawiera głównie samoloty pokładowe.

20. Jakie są kryteria dodawania do okrętów easter eggów? Jeśli podjęta zostaje decyzja o dodaniu śmiesznych smaczków w modelu okrętu, kiedy do tego dochodzi? Czy to na początku, czy na końcu procesu modelowania?

Nie mamy twardych zasad. Po prostu czasami podczas projektowania okrętu ktoś w zespole wpada na pomysł małego dowcipu, by zadowolić dociekliwych graczy. Wówczas koordynujemy między sobą prace i wprowadzamy to w życie.

21. Czy będziecie animować windy na innych lotniskowcach, czy też Béarn będzie jedynym z taką funkcjonalnością?

Mamy możliwość dodania takich animacji, więc możemy to zrobić w przyszłości; obecnie jednak nie możemy powiedzieć, czy i kiedy to się stanie.

22. Czy istnieją plany dodania unikalnych animacji i modeli ZOP dla okrętów, które mają lądowiska dla śmigłowców, jak Pietropawłowsk?
Czy łańcuchy kotwic modelowano jako część siatki okrętu, czy też można je przenieść bez wpływania na resztę okrętu? Byłoby super, superfajnie, gdyby można było mieć swoje okręty ze spuszczoną kotwicą podczas pobytu w porcie.

Nie mamy takich planów, lecz jest całkiem możliwe, że wprowadzimy coś podobnego w przyszłości.

23. Jak określacie, kiedy i czy dzielicie linię? Mamy teraz 3. amerykańską linię pancerników, a na przykład japońskie pancerniki lub amerykańskie niszczyciele takiego podziału linii nie mają. Czy popularność linii/nacji ma wpływ na to, kiedy dokonać podziału?

Podczas wybierania nowej gałęzi do rozwinięcia, naszym priorytetem jest utrzymanie zróżnicowania nacji i klas okrętów. Jednocześnie w grze jest już dużo nacji, lecz liczba gałęzi, jakie rocznie wprowadzamy, jest ograniczona. Czasem mogą się zatem pojawiać sytuacje takie jak ta opisana w pytaniu.

Jeśli widzimy, że określonej klasie okrętów lub nacji brakuje okrętów, wówczas bardziej prawdopodobne jest dodanie nowej gałęzi w przyszłości. Jednocześnie obecność lub brak podziału gałęzi nie jest celem głównym. Na przykładzie amerykańskich pancerników: chcieliśmy dodać możliwe do zbadania okręty hybrydowe do gry, a spośród kilku kandydatów do stworzenia takiej gałęzi amerykańskie pancerniki były najwygodniejsze do przeprojektowania w pancerniki hybrydowe. Do tego są wszechstronne pod względem rozgrywki, co czyniło z nich dobry wybór spośród innych gałęzi.

ź: WoWs

 

0 0 votes
Oceń wpis:
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze