Q&A z deweloperami 12.12, cz.IV

Ostatnia część najważniejszych informacji z transkrypcji rosyjskiego streama od WoT Express.

Informacje ze streama EU  |  Poprzednia część najważniejszych informacji

Amunicja OB

  • Zmieni się obliczanie uszkodzeń zadawanych przez pociski OB.
  • Największe znaczenie zacznie odgrywać nominalna grubość pancerza. Jeśli pocisk trafi w pancerz o grubości 300 mm, to uszkodzenia będą minimalne, albo nie będzie ich wcale. Kiedy zaś trafi w pancerz o grubości 120 mm, to zada uszkodzenia.
  • Na wskaźniku celownika będzie teraz widać, czy pocisk OB zada słabe lub średnie uszkodzenia, albo czy będzie w stanie spenetrować pancerz przeciwnika. Po wycelowaniu w gąsienice wskaźnik również zadziała, lecz zadziałają one jak pancerz warstwowy.
  • Szczególną uwagę poświęci się czołgom, które prowadzą rozgrywkę głównie na pociskach OB, chociaż ogólny, nowy system, będzie taki sam dla wszystkich pojazdów.

Artyleria

  • Granie artylerią po zmianach, będzie wymagało od gracza poświęcenia większej uwagi, podejmowaniu akcji, obranie odpowiedniej taktyki i dostosowanie się do warunków bitwy, a nie tylko „klikanie”.

Typy pocisków zostały wymienione w pierwszym wpisie:

  • Pierwszy typ będzie przeznaczony dla bardzo mobilnych i lekko opancerzonych celów.
  • Drugi będzie skierowany do średnio opancerzonych czołgów, o ograniczonej mobilności lub do strzelania w zbite grupy pojazdów.
  • Trzeci typ nada się na opancerzone, ciężkie czołgi, których mobilność jest najmniejsza.
  • Pociski artyleryjskie nie będą już mogły jednocześnie uszkadzać modułów, ranić członków załogi i ogłuszać. Teraz pocisk ma ogłuszenie lub możliwość zranienia członków załogi i niszczenia modułów wewnętrznych.
  • Artyleria otrzyma tryb ostrzału – tylko w nim będzie mogła strzelać.
  • Celownik artyleryjski zostanie poddany poprawkom, np. do przełączania między widokami nie będzie potrzebny przycisk.
  • Zmiana załadowanego już rodzaju amunicji zajmie mniej czasu, niż pełne przeładowanie pocisku.
  • Smugi wystrzelonych pocisków będą teraz miały nadany kolor i będą lepiej widoczne.

Załoga 2.0

  • Załoga 2.0 jest prawie gotowa.
  • Szkolenie załogi będzie teraz podzielone na poziomy, których osiąganie będzie dawało punkty perków.
  • Drzewko rozwoju będzie składało się z 5 kierunków, w których będzie można rozwijać czołg, a każdy z tych kierunków będzie jeszcze podzielony na 5 perków, w które można inwestować uzyskane punkty (od 1 do 10). Pozwoli to dostosować czołg do swoich upodobań.
  • Będzie dostępny „superperk”, dla każdego z pięciu kierunków. Aktywuje się po przydzieleniu 30 punków do jednego z nich. Maksymalnie będzie można uzyskać dwa takie „superperki” dla swojego czołgu.
  • Łącznie będzie 75 poziomów i odpowiednio 75 punktów perków. Niemożliwe będzie odblokowanie wszystkiego dla jednej maszyny.
  • Specjalni członkowie załogi (np. śnieżynki), zostaną przekształceni w „instruktorów”. Będzie można go przypisać do załogi w specjalnym slocie, który dodatkowo ją wzmocni. Maksymalnie będą 4 sloty dla jednego czołgu.
  • Załoga będzie przeznaczona na maksymalnie 3 czołgi (nie licząc czołgów premium), ale będzie mogła jednocześnie przebywać tylko w jednej maszynie.
  • „Szósty zmysł” będzie podstawową umiejętnością załogi.
  • Nowa załoga z  75 poziomami i 75 punktami będzie w przybliżeniu odpowiadała obecnej załodze z 5 umiejętnościami/perkami.
  • Książeczki szkoleniowe zostaną przeprojektowane dla nowej załogi. Będą też dodawać doświadczenie dla załogi jako jedności, a nie dla wielu załogantów jak dotychczas.

Nowy system wyszukiwania plutonów

  • Po wciśnięciu przycisku utworzy się pluton, a gracz trafi do kolejki, która wyszuka innych. Będzie też można sprawdzić, czy można dołączyć do istniejącego już plutonu.
  • System domyślnie wybierze graczy o mniej więcej równych umiejętnościach, na podstawie wewnętrznej oceny – WTR.
  • Kiedy system dobierze graczy, w garażu pojawią się czołgi dopasowanych członków plutonu.

Starcie drużyn 

  • System nie ulegnie dużym zmianom, pozostanie format 7×7.
  • Nieznacznie zmieni się system punktacji za bitwy.

“Maps training”

  • System pozwoli graczowi załadować mapę i wypełniać na niej różne zadania: udać się do wskazanej pozycji, wykryć cele, ostrzelać je.
  • Cele będą statycznymi modelami czołgów.
  • Na początku wejście do tego trybu będzie dostępne tylko dla specjalnych czołgów. Będą to lżejsze maszyny do nauki gry czołgami średnimi i lekkimi, albo cięższe. Ich cele, zdania do wykonania i pozycje będą inne, a gracz w ten sposób będzie się uczył gry na mapach.
  • Lista map jeszcze nie jest gotowa, ale planuje się umieścić tam wszystkie dostępne mapy.
  • W tym trybie nie będzie można wejść „tylko pojeździć”, bez przydzielonego zadania. Celem jest pokazanie jak wygląda rozgrywka na danej mapie i szkolenie gracza.

ź: WoT Express

0 0 votes
Oceń wpis:
4 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze
Ten_warrior_

mam nadzieje, że uwzględnią w tym swoim kalkulatorku dmg burzaków nie punkt trafienia, ale obszar, czyli jak trafi przy styku wieży z kadłubem, to nawet jeśli wieża ma 300mm to dmg dostanie się za „trafienie” cienki sufit kadłuba.

Thome

Bo odłamki nie lecą tylko do przodu a dookoła.

Lekotlet

Ta załoga 2.0 to prawie kalka z gry Battletech –comment image
Jedyna różnica, że w Battletech mamy 4 kierunki. W WoT, ma być ich 5 oraz więcej stopni po drodze. Dokładnie taki sam system z „superumiejętnościami”. W Battletech pierwsze dwie kierunki, które osiągną określoną ilość punktów dają nam przypisane do nich najwyższe umiejętności. Ogólnie to wielkie uproszczenie w stosunku do umiejętności, które mamy obecnie. Jak ktoś ma dobre załogi, na których szkolenie poświęcił masę czasu, będzie klął w niebogłosy.