supertest: rebalans pojazdów kołowych

Podczas streamu z deweloperami ogłosiliśmy, że pracujemy nad zrebalansowaniem pojazdów kołowych. Dzisiaj chcemy powiedzieć o planowanych zmianach.

Opis problemu

Jednym z kluczowych problemów dla większości graczy jest to, że pojazdy kołowe podczas aktywnego wykrywania są w stanie przetrwać zbyt długo pomimo ciężkiego ostrzału przeciwnika. Wynika to zarówno z ich kompaktowych rozmiarów, jak i wysokiej mobilności i dynamiki. Kolejnym zagadnieniem jest to, że pojazdy kołowe są prawie niemożliwe do unieruchomienia, ponieważ nie zatrzymują się, kiedy ich zawieszenie zostanie uszkodzone. Zamiast tego, tylko odrobinę zwalniają. Wpływ uszkodzonych kół na dynamikę pojazdów jest względnie niski. Aby efekt był zauważalny, trzeba uszkodzić kilka z kół.

Stwarza to sytuacje, w których gracz, aby efektownie poprowadzić pojazd kołowy, może być zmuszony do skoncentrowania się w pełni na pojedynczym celu kosztem zignorowania innych aspektów bitwy lub zaniechaniu innych misji. Małe okno na zadawanie uszkodzeń, trudność oddania celnego strzału oraz inne losowe czynniki sprawiają, że zniszczenie pojazdu kołowego to nie lada wyczyn. Jeśli przyjmiemy, że przeciwnik jest bardzo doświadczonym graczem, który jest w stanie zmaksymalizować wszystkie zalety pojazdu kołowego, wtedy przeciwdziałanie takiemu typowi pojazdu staje się niezwykle trudne.

Aby zbalansować pojazdy kołowe i zredukować ich żywotność, chcemy dokonać następujących zmian:
• zwiększyć efekt uszkodzeń zawieszenia na zmianę zachowania pojazdu, spowalniając go
• nieznacznie zmniejszyć charakterystyki powiązane z siłą ognia i mobilnością

Dostosowanie mechanik

Chcemy podejść do opisanych wyżej problemów z dwóch stron. Przede wszystkim, wprowadzimy zmiany do mechaniki uszkadzania kół. Poprzednio, uszkodzone koło wpływało wyłącznie na dynamikę, nie obecną prędkość pojazdu. Więc jeżeli stale poruszaliście się bez utraty prędkości, uszkodzone koła nie wpływały znacząco na zachowanie pojazdu. Ale jeżeli zwolnilibyście (np. przy wykonywaniu szybkiego skrętu), uszkodzone koła spowodowałyby spadek dynamiki, utrudniając tym samym dalsze nabranie prędkości.

Chcemy przetestować dostosowanie tej mechaniki. Teraz jeśli koła są uszkodzone, zarówno dynamika pojazdu i prędkość zauważalnie spadną. Uszkodzenie koła napędowego zredukuje ogólną moc pojazdu, a uszkodzenie koła nośnego wpłynie na prędkość. Biorąc pod uwagę to, że prawie wszystkie pojazdy kołowe w grze posiadają napęd na wszystkie koła, uszkodzenie któregokolwiek z nich odbije się na dynamice. Jednakże prędkość pojazdu zmniejsza się tylko wtedy, gdy uszkodzone koła dotykają ziemi.

Co więcej, największy wpływ na prędkość i dynamikę pojazdu będzie miało uszkodzenie pierwszego koła. Z każdym kolejnym uszkodzonym kołem ogólny efekt zwiększy się, ale mniej gwałtownie.

Prosty przykład: The Panhard EBR 105 porusza się z prędkością 95 km/h. Po uszkodzeniu pierwszego koła, szybko wytraca prędkość do 68 km/h. Gdy uszkodzone zostanie kolejne koło, prędkość spadnie do 52 km/h. Tym samym pojazd stanie się bardziej podatny, co zredukuje jego szanse na przeżycie pod ciężkim ostrzałem przeciwnika.


Rebalansowanie technicznych charakterystyk

Drugim aspektem zmian wprowadzonych do kołowych pojazdów będzie rebalans ich technicznych charakterystyk. Chcemy nieznacznie zmniejszyć parametry obsługi działa, jak i przyśpieszenie i prędkość maksymalną niektórych z pojazdów.

Naszym celem jest zachowanie odrębnego stylu rozgrywki pojazdami kołowymi bez zmieniania ich w taką samą gałąź jak tą, która należy do czołgów lekkich na gąsienicach. Oczekujemy, że niewielkie obniżenie technicznych charakterystyk w połączeniu ze zmianą mechanik zadawania uszkodzeń kołom, będą miały wystarczający efekt na zmniejszenie wydajności bojowej tych pojazdów.

Listę zmian znajdziecie poniżej. Prosimy pamiętać, że prezentowane zmiany nie są ostateczne.

Panhard EBR 105
• Rozrzutu podczas ruchu: 0,06 -> 0,08
• Rozrzut podczas obrotu kadłuba: 0,06 -> 0,08
• Rozrzut podczas obrotu wieży: 0,03 -> 0,04
• Czas celowania: 1,2 -> 1,4
• Zasięg widzenia: 350 -> 340
• Moc silnika: 750 -> 720
• Prędkość maksymalna w trybie szybkim: 95 -> 91
• Prędkość cofania w trybie szybkim: 70 -> 65
• Prawdopodobieństwo zapalenia się silnika: 0,1 -> 0,15

Panhard EBR 90
• Prędkość jazdy w przód w trybie szybkim: 85 -> 83
• Prędkość cofania w trybie szybkim: 85 -> 83
• Moc silnika (maksymalna): 580 -> 560

Podsumowanie

Wierzymy, że powyższe zmiany wpłyną na ogólną skuteczność pojazdów kołowych w bitwach. Role pojazdów nie uległy zmianom. Pozostaną skuteczne w aktywnym wykrywaniu, ale będą zadawać mniejsze uszkodzenia (szczególnie z oddalenia). Stracą również nieco ze swojej prędkości maksymalnej i dynamiki. Będziecie musieli grać rozważniej w tych pojazdach, a konsekwencje otrzymania uszkodzeń będą poważniejsze w porównaniu z obecnym stanem.

Pamiętajcie, że to tylko pierwsza iteracja testowa planowanych zmian. Nie zapominajcie też, że wszystkie wyżej wymienione zmiany nie są ostateczne. Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie!

29 Odpowiedzi do “supertest: rebalans pojazdów kołowych

        1. Chyba żartujesz z tą artą. Jest upierdliwa, ale jesli ktoś myśli, to sobie liczy ile ich jest i wybiera stosowną taktykę, a dokłądnie szuka miejsca, gdzie nie będzie przeszkadzać.
          Z kołowcami to jest jakiś cyrk – jesli trafią się co najmniej po 2 na team i mapa jest wsiowa, to z reguły wszyscy chowają się gdzieś po kątach i czekają kilka min, aż te g-wna same się rozstrzelają w szalonych wyścigach po całej mapie.
          Jak ktoś gra regularnie, to wczesniej czy później trafi mu się sytuacja, gdy 2 wrogie kołowce w plutonie objadą go 5 razy i wydoją całe hp. Doświadczony gracz w kołowcu doi w pojedynkę. Wtedy ofiara dowiaduje się, co jest rakiem wota w obecnych czasach.

    1. Obudź się, arty nie ma w tej grze już od kilku lat. Bo chyba nie nazwiesz ogłuszania czymś co przeszkadza w bitwie. Teraz to nawet jak są trzy klikacze na stronę to o ile nie jedziesz glass cannonem to mogą strzelać ile chcą😃. Za to samochody to w ogóle poroniony pomysł od początku. Od tego jest Need for speed czy inne asphalty.

  1. Mieli nauczkę z lightami 5 lat temu. Zmniejszyli wszystkim moc silnika i prędkość. T-50-2 jako drzewkowy jeździł 80km/h zmniejszyli mu do 60. Bardzo byłem zdziwiony jak wprowadzili kolowce z taką prędkością. Musiało kiedyś to je..ąć.

  2. Powinno nie być strzałów za zero w koła i niszczenie kół (z dmgem) powinno znacznie zwalniać kołowce oraz działa powinny być mniej celne, ALE prędkości maksymalnej do przodu i tyłu oraz nic związanego z mobilnością nie powinno być zmieniane na niekorzyść.
    Jak ktoś nie umie trafić ebra teeaz to jak będzie jechał 4km/h wolniej to też nie będzie trafiał, bo to kwestia celowania i odpowiedniej poprawki. Kiedyś nie umiałem strzelać w kołowce, aż sam je zrobiłem. Poczułem wtedy wszystkie wady i zalety oraz styl gry, teraz trafiam w nie równie często co w zwykłe gąsienicowe lajty czy inne szybkie czołgi.

    1. Totalnie sie zgadzam, mobilnosci kolowca i sily ognia WG nie powinno nerfic. Natomiast buly typu TYM GO NIE POKONAMY na kolowcu i innych papierach nie powinny istniec. Wiele razy zdarzyla mi sie bitwa ze 3 razy z rzedu Scorpionem na goldzie nie robie dmg na kolowcu.

    1. Widać, że masz straszny ból dupy, bo nie umiesz wycelować albo zrozumieć, że kołowce mają tu swoje miejsce tak jak arta. Tyle tylko, że na arcie nawet idiota trochę zrobi, nie licząc tego, że bot gra na niej całkiem nieźle, a debil na kołowcu wywali się za zero.

      1. Nie umiesz wycelować ? Widać jak mało wiesz o tej grze … ty nie celujesz debilu tylko RNG a filmików w których z 5 metrów nie trafiam mam od groma ! Kołowce to kpina bo po 5-6 z rzędu trafień za 0 DMG i nic …. U mnie normą aktualnie jest średnia poniżej 50% trafień z przebiciem na bitwę bo tak i już ! Nic nie poradzę na ustawiony RNG – moje WN8 2400 – 60 tyś bitew! Od ponad tygodnia nie gram i raczej nie zamierzam wraca do tej ustawionej gry ! a BTW : im wyższe WN8 tym gorszy RNG a skoro tobie dobrze się gra to masz 400 WN8 i gra tobie pomaga ! RNG nie jest taki sam dla wszystkich tak samo jak MM ! Sprawdzałem i testowałem na kilku kontach ! Niech WG w końcu przestanie kłamać i raz w jej historii powie prawdę o RNG i MM ale straci jeszcze więcej graczy więc lepiej kłamać :D

        1. Masz rację. Ale nie łudź się to RNG to pewnie najbardziej strzeżona tajemnica firmy:) Ono ma w założeniu wkurzać – tzn. budzić emocje, podobnie jak arta i samochodziki trafiające na autoaimie przy prędkości 100km/h.
          Ale mnie kołowce tak znowu bardzo nie wkurzają, przynajmniej mam szansę zawalczyć, gorzej z artą bo tutaj nie mogę oddać w żaden sposób, a jedyne co mam do dyspozycji to dodać gnidę do ignorów i jak się kiedyś spotkamy odpowiednio się odwdzięczyć…. Emocje.

        2. Przecież kiedyś sami się przyznali że sami już nie panują nad mechaniką gry i nie wiedzą jak to do końca funkcjonuje. Więc co mają powiedzieć? Że tak namotali w grze że zaczęła żyć swoim życiem? Skynet panie, tylko czekać na Johna Connora który wysadzi im serwery. :D

        1. Widać, że macie ogromny ból dupy, że ktoś potrafi strzelać skutecznie, a Wy macie wodogłowie i coś nie wychodzi tak jak trzeba. Russian Number Generation przeszkadza tak samo jak celujesz Leo 1 w stojącą lodówkę w sklejce jak i gdy grasz kv-2 i celujesz w ebra z 700m. Raz działa na korzyść, raz nie. Jak macie taki problem z akceptacją kołowców to pograjcie sobie w szachy, a nie, tam przecież hetman jest taki op… Żal mi was

        2. szkoda, że mi się jeszcze nigdy nie trafił strzał za zero w oponę… ciekawe co >>>?????????? RNG znosi pociski tak samo przy strzelaniu w kołowce jak inne pojazdy, nie ma różnicy tak samo to wnerwia

        3. Ten_warrior_ – widocznie nigdy nie trafiłeś w oponę :-> Mechanika jest akurat taka, że za oponę wchodzi za zero. Więc jeśli u ciebie jest inaczej to masz shakowaną grę czy coś ;)
          A co do strzelania. Ja tam większych problemów nie mam. Nie raz i nie dwa cała drużyna próbowała i lipa, a ja kołowca zdejmowałem. Dlaczego? Podpowiedź – ważne jest kiedy się strzela ;)

        1. Celność w grze zależy m.in od wyszkolenia załogi, modułów które masz założone na czołgu, od tego jakim czołgiem grasz a nawet jakie masz założone działo. Na hetzera możesz np założyć działo o rozrzucie 0,5 albo 0,33 i wiadomo że tym pierwszym będziesz trafiał rzadziej. Doświadczony gracz paradoksalnie może mieć gorszą celność w statystykach bo zna potencjalne miejscówki czołgów przeciwnika i strzela w nie na ślepo jeśli przeciwnik nie jest wyspotowany. Ciężko ci będzie dokonywać tutaj jakichś porównań, jeżeli do tego zmierzałeś w pytaniu.

    2. To jest ta tajemnica RNG, że w regularnych okresach dwóch miesięcy miewam mniej rakotwórczych kompanów w bitewce, da się grać, aby równo po dwóch miesiącach otrzymać regularny wpier..ol tygodniowy (win ratio leci na łeb), aby potem znów wróciły przez dwa miesiące dobre bitewki.

  3. Ja zwykle idioci tworzą tą grę i w dupie mają głos społeczności. Jebać to że likwidują dosyłacze tak samo jak te zmiany w kołowcach. Powinni wprowadzić takie zmiany gdzie pocisk z penetracja 330 nie odbija się od tych zjebanych kołowców a nie jakieś modyfikacje prędkości.

Dodaj komentarz