supertest: mapa Kanion, cz.III

Przeprojektowanie mapy Kanion.

Pierwsze informacje o mapie Filmowa prezentacja początkowej wersji

1 Canyon2

Opis ogólny:

  • Rozmiar mapy: 1000×1000 metrów
  • Tryb: bitwa standardowa
  • Środowisko: Kanion

Rozgrywka:

Wprowadzamy zmodyfikowany prototyp mapy Kanion.

Opis obszaru gry:

  1. Pozycje dla czołgów ciężkich, które mogą być wykorzystane przez ciężko i lekko opancerzone pojazdy.
  2. Wzniesienia pozwalające na kontrolowanie głównej części mapy.
  3. Pozycje dla niszczycieli czołgów, z których można powstrzymywać nieprzyjacielskie ataki.
  4. Półotwarta przestrzeń, która umożliwia kontrolowanie ścieżek prowadzących do pozycji 2 i 5, a także, częściowo, 3.
  5. Pozycje dla czołgów średnich na nieregularnym terenie.

2 Canyon2

Zrzuty ekranu:

3 Canyon2

4 Canyon2

5 Canyon2

6 Canyon2

7 Canyon2

8 Canyon2

9 Canyon2

10 Canyon2

11 Canyon2

0 0 votes
Oceń wpis:
13 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze
Zultar

na pierwszy rzut oka wygląda jak nieślubne dziecko piaszczystej rzeki i granicy imperium..

Crusader

Granica Imperium w 70% to niegrywalny teren, kwintesencja korytarza. Co do piaszczystej rzeki to powiedziałbym, że nawet przeciwieństwo bo tam środek jest niegrywalny, a na Kanionie wygląda to na skoncentrowanie rozgrywki głównie na środku.

Nie obraziłbym się, gdyby zastąpili zarówno Piaszczystą Rzekę, jak i Granicę Imperium, gdyż mapy w samym swym zamyśle i wykonaniu są tragiczne. Najgorzej jest z granicą Imperium z wcześniej wymienionych powodów, najlepsze jak drużyna jedna pojedzie na północ druga na południe, tak się miną i wzajemnie przejmą bazę z dwoma strzałami.

Jisaburo Ozawa

Piaszczysta Rzeka to jak na WG jedna z najlepszych map i jest grywalna dla każdego, nawet najgorszego szrota z drzewka. Granicy Imperium należy się remont i przestawienie baz. Zamiast leżeć w linii południkowej przestawiamy je na linię równoleżnikową.

Crusader

Piaszczysta rzeka podobnie jak Overlord ma poważny problem, na Overlordzie jak twoja drużyna jedzie na plażę to przegrywasz, na piaszczystej rzece jest to koryto na środku i tutaj jest podobnie. Dodatkowo jej zmiany dodały bezsensowne pozycje dla botów bazowych w niszczycielach co dodatkowo ogranicza możliwość przepchania się do wroga. A z 3 artami to można nawet nie wyjeżdżać. Oprócz El Halluf wszystkie mapy pustynne są porażką projektową. Mapy w tym środowisku najbardziej potrzebują odświeżenia i nowości.

Sebastian

mapy coraz wieksze, a co z czolgami ktore sa powolne? jaki sens w ogole jest ich robic? nie ma sensu zeby w ogole takie ciezary byly w grze

Bob

teraz wg zauważyło problem szybkich bitew więc dodają pojazdy z słabym dpm np. nowe włsokie dychy, 122MT, ten nowy brytol 8 hewik i mapy powiększają

Sinecode

@Crusader- to co napisałeś można powiedzieć w zasadzie o każdej mapie. Zobacz- znienawidzony na wyższych tierach Ensk- wystarczy że cała ekipa pojedzie miastem, tam przyhamuje leming train 3-4 czołgi i już lipa bo objechali nas zielonym. Na natarciach i CW potrafi być podobnie. Drużyny się mijają a potem wyścig kto pierwszy skapuje bazę przeciwnika. Himmelsdorf? Jedni górą przez zamek albo pod zamkiem, reszta torami i zmiana połówek boiska. Problem jest w zwierzęcych taktykach niedouczonych graczy i braku jaj- jedzie leming train i staje bo jeden FV 4005 stoi i straszy wyjazd. I każdy się boi przyjąć tą pestkę a jak… Czytaj więcej »

Crusader

Lemming train na Granicy Imperium ma inną specyfikę. Dwie główne osie natarcia to dwa przeciwstawne końce mapy, oddzielone podwójną warstwą kilometrowych gór. Jeśli jeden lemming train pojedzie górą, a drugi dołem to się scapują. Zwłaszcza cap wschodni jest dobrze osłonięty i decap wymaga dojechania prawie że do kółka. Mapa składa się w 70% z gór które są nieprzejezdne, dalej 20% to środek dostępny tylko dla lekkich. A 10% to trzy korytarze na których dzieje się 95% walki. Mapa efektywnie ma mniej grywalnego terenu od Enska, jedyna różnica to że w tym przypadku są to rozciągnięte korytarze. Ensk to mapa pierwszotierowa,… Czytaj więcej »

SU-152

Obserwuje twoje komentarze od dłuższego czasu i widzę że mamy podobne zdanie. Grałem w WOT-a od samego początku od bety. Jakoś w 2015 przestałem grać – sprzedałem konto itd. Trzeba było ogarnąć sprawy życiowe, teraz już mam spokój – mogę wieczorami pograć. Sentyment do czołgów pozostał więc wróciłem i… Tak jak pamiętam wtedy – wprowadzenie gold ammo za kredki całkiem zmieniło oblicze gry – ja tą decyzje uważam za jedną z najważniejszych jeśli chodzi o negatywne zmiany w grze. Arta – fakt jest wkurzająca – ale potrafi rozbić kampę przeciwnika ( swoją drogą widzę, że teraz drużyny nawet nauczyły się… Czytaj więcej »

Ten_warrior_

„Brakuje w tej grze zachowania zasady papier-nożyce-kamień.”

To strasznie głupie i jak na głupią grę przystało jest to bardzo mocno odczuwalne. Arta bije wolne czołgi, wolne czołgi biją mobilne na mordowni (bo nikt mi nie wciśnie, że jakiś ruski placek ma szansę z E100, nie wspominając już o lewandowskim), a mobilne biją wszystko na otwartym terenie. I to jest jednym z głównych powodów generujących frustrację. Wylosowanie ciężkiego na otwartej mapie przy 3 artach to tortura.
Każdy czołg (tier, typ) powinien poradzić sobie w każdej sytuacji o ile jego posiadacz umie grać, a to jest przeciwieństwo tej gównianej zasady.

Crusader

Co do gold ammo pełna zgoda. Pierwsza kwestia, to że niweluje potrzebę celowania w stosunkowo małe weakspoty. Ponadto zwiększa przewagę pomiędzy graczami płacącymi a niepłacącymi. Z kontem premium, boosterami na kredyty, bonusem świątecznym 50% (od dnia 1 za kupno skrzynek za €) można mieć full golda i nadal zarabiać krocie. Tymczasem gracz f2p może sprzeda duszę na tydzień i zrobi maraton, będzie miał ten czołg premium, tylko że na każdy mecz z full goldem będzie musiał zagrać dwa czy więcej premką, albo 5 tierem aby się odbić. Gracz płacący nie musi tego robić. Inną kwestią jest design gry, istnieje coraz… Czytaj więcej »

Sinecode

Widziałem w tej grze wystarczająco dużo żeby stwierdzić że wzajemne skapowanie baz na Himmelsdorfie jest jak najbardziej możliwe. Wystarczy że z 15 czołgów 10 pojedzie sobie na górkę i co ma zrobić pozostałe na dole 5 z których 2-3 to ciężkie klocki na przepychaczu pod zamkiem a pozostałe 2 to jakiś TD i arta? A jaśniepaństwo z górki nic nie zrobi bez zjazdu gdzie w okienkach czeka już ekipa od zadawania bólu… Gold za kredki nie był złą decyzją. Owszem, trochę namotał w rozgrywce i w pewnych przypadkach daje gigantyczną przewagę (Super Koń na goldowych APCR-ach to zło wcielone) ale… Czytaj więcej »

Crusader

Oczywiście, że na Himmelsdorfie da się również, lecz częstotliwość występowania zjawiska jest sporadyczna. Przedstawiłem już specyfikę Granicy Imperium i przez te cechy ta mapa jest tak słabo zaprojektowana. Grałem kiedy gold był jedynie za golda i wtedy było o wiele lepiej. Wiadomo wtedy był P2W bezpośrednio, teraz pośrednio za zasłoną „każdy może kupić”. W tamtym Wocie był matchmaking +4, a i tak mogłem często przebić więcej na PPkach będąc na dole. Przez to, że gold ma absurdalną penetrację nowe czołgi nie mają weakspotów aby to częściowo zrekompensować, właśnie dlatego jest to problemem. Gdyby gold był jedynie za golda to VK… Czytaj więcej »