supertest: mapa Frozen Land

Mapa 1000×1000, Frozen Land.

Opis ogólny:

  • Rozmiar: 1000х1000 m
  • Tryb: bitwa standardowa
  • Lokalizacja: obszar koła podbiegunowego

1 Frozen Land

2 Frozen Land Minimap

1) Główna linia ataku do przedzierania się czołgami średnimi i ciężkimi. Dogodny dla czołgów z dobrymi kątami opuszczenia działa. Po drodze jest wystarczająco dużo możliwości osłon, by zbliżyć się do wroga.

3 Frozen Land

4 Frozen Land

2) Linia dla dobrze opancerzonych pojazdów. Dzięki wąskiemu przesmykowi w lodzie i obejściu wzdłuż topniejącego jeziora czołgi są tutaj chronione przed szybkimi manewrami flankującymi wroga na tyłach. Ponadto działa samobieżne nie są w stanie uzyskać linii ognia do głównego obszaru starć czołgów ciężkich w głównym korytarzu.

5 Frozen Land

6 Frozen Land

7 Frozen Land

8 Frozen Land

3) Niebezpieczna i odsłonięta linia do przebijania się na tyły nieprzyjacielskich niszczycieli czołgów  oraz czołgów ciężkich. Ryzykowny manewr, który może przynieść drużynie sukces.

9 Frozen Land

10 Frozen Land

4) Główne przyczółki do kontroli mapy, pozycje do obrony i wsparcia linii ataku.

11 Frozen Land

12 Frozen Land

13 Frozen Land

14 Frozen Land

5 Odpowiedzi do “supertest: mapa Frozen Land

  1. Lód, gejzery, czyli zaś Islandia. Jak dla mnie najładniejsza z dotychczas przedstawionych map, może dlatego że ogólnie uwielbiam zimowe klimaty. Ale skoro już Islandia, która z walkami pancernymi ma tyle wspólnego co wyspy Tonga i Vanuatu, to ja tam poszedłbym po bandzie i zamiast gejzerów dałbym szczelinę, z której wydobywają się kłęby pary, a w środku widać płynącą lawę (do której można wpaść i się rozwalić). Całość powiedzmy w porze wieczornej czy porannej dla lepszego efektu, gdzie z końca mapy widać ognistą łunę. Podejrzewam, że WG które historyczność czy realizm od lat ma totalnie gdzieś już dawno realizowałoby takie pomysły, gdyby nie fakt że połowa serwera RU siedzi na przedpotopowych kalkulatorach, które takich efektów specjalnych zwyczajnie nie uciągną 😀

    1. Oni nie mogą pogodzić 2 silników (tak, WoT pracuje na dwóch silnikach graficznych) żeby kolizja kamieni pokrywała się z ich umiejscowieniem a Ty chcesz fajerwerki do tej giereczki wstawiać… Zresztą i tak mało kto zwróci na to uwagę jak wynik będzie znany po 3-4 minutach grania.

  2. Nowa mapa i znowu. Jedna strona dla hevików, druga dla tdeków a środek,tu akurat zaskoczenie, możę być grywalny

  3. No niestety, czekamy tyle lat na efekty pogodowe, bitwy nocne itp. i nadal nic. Wiele map dzięki temu zyskałoby unikatowy charakter, a w przypadku zmienności tych efektów każda bitwa byłaby inna, a tak to w grze wieje nudą.
    I żeby nie było, pomysł z tą szczeliną wulkaniczną wcale nie jest jakiś prześmiewczy, bo gdybym zwracał uwagę na jakikolwiek realizm to już wiele lat temu przesiadłbym się na War Thunder. WG niech robi z mapami co chce, byle to było grywalne, a przy okazji ciekawie i efektownie wyglądało.

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.