równoważenie SPG: zmiana parametrów ogłuszania

Powszechnie znane jako artyleria lub w skrócie „arta”, a nawet „ardy”,  działa samobieżne to iście unikalna klasa pojazdów w World of Tanks, którą gra dość pokaźna część fanów World of Tanks.

Pojazdy te przeszły długą drogę rozwoju i znalazły swoje miejsce wśród już istniejących pojazdów, zaczynając jako typowi „zadawacze uszkodzeń”, a przekształcając się w maszyny wsparcia. Nadszedł teraz czas, by powiedzieć Wam, jak planujemy zmienić ich parametry ogłuszania na podstawie długotrwałych analiz oraz Waszych opinii, które zbieraliśmy od 2017 roku.


Działa samobieżne – spojrzenie wstecz


Dlaczego przeprowadzamy to równoważenie? Spojrzenie wstecz

kwietniu 2017 dopracowaliśmy działanie artylerii w ramach aktualizacji 0.9.18. Od tego czasu World of Tanks uległ znaczącym zmianom, ale klasa dział samobieżnych w znaczącej części pozostała niezmieniona. Dodaliśmy kilka nowych gałęzi pojazdów i nowych krajów oraz przerobiliśmy elementy systemu doboru drużyn. Teraz jesteśmy gotowi na kolejny krok, by wprowadzić poprawki w tej unikalnej klasie. Najpierw jednak spójrzmy, jak artyleria rozwijała się na przestrzeni lat.

Jednostrzałowce, plutony i ogromne uszkodzenia

Ci, którzy grali w World of Tanks przed aktualizacją 0.9.18, pewnie pamiętają, że artyleria była w stanie zadawać znaczące zniszczenia dzięki sporym uszkodzeniom podstawowym. Pociski uderzają znienacka i nie ma możliwości ich uniknięcia. Ta sytuacja dotyczyła przeważającej liczby pojazdów bez względu na grubość ich pancerza.

W wyniku tego wielu graczy — szczególnie grających ciężkimi i powolnymi czołgami — wolało nie podejmować ryzyka. Zamiast tego pozostawali w miejscach gwarantujących im ochronę przed ogniem artylerii, co z kolei wpływało na dynamikę bitwy. Prawdopodobieństwo odniesienia wysokich uszkodzeń na strzał nie zachęcało do podejmowania aktywnych i efektywnych działań. Co więcej, w tym okresie „arta” miała jeszcze kilka miłych cech, które były tylko dolewaniem oliwy do ognia. Przykładowo:

  • Strzelanie pociskami kumulacyjnymi i przeciwpancernymi powodowało znaczne uszkodzenia, o wiele większe niż przeciętne uszkodzenia od pocisków odłamkowo-burzących w przypadku braku penetracji.
  • Brak ograniczeń w liczbie dział samobieżnych w jednej drużynie. W niektórych bitwach więcej niż połowa drużyny składała się z artylerii.
  • Możliwość gry w plutonie składającym się z dwóch lub trzech dział samobieżnych. Dzięki skoordynowaniu działań taki pluton był w stanie kontrolować całą mapę, zyskując za duży wpływ na wynik lokalnych bitew w różnych częściach mapy.

Ale granie działami samobieżnymi nie było znowu takim piknikiem na zielonej trawce. Długi czas przeładowania (znacznie dłuższy niż w innych pojazdach), niska celność i duży rozrzut były ceną za przesadnie wysoką skuteczność bojową.

Aktualizacja 0.9.18 i jej rozwiązania

Aktualizacja 0.9.18 stanowiła znaczącą zmianę dla dział samobieżnych. W kwietniu 2017:

  • Odebraliśmy działom samobieżnym wszystkie pociski, oprócz odłamkowo-burzących.
  • Znacząco zmniejszyliśmy penetrację pancerza i alfę pocisków odłamkowo-burzących.
  • Nałożyliśmy limit 3 dział samobieżnych na drużynę i jednego działa na pluton.
  • Zwiększyliśmy celność dział samobieżnych i zmniejszyliśmy ich rozrzut, skracając też czas celowania.

Dodatkowo, aby zmienić działa samobieżne w efektywne pojazdy wsparcia, wprowadziliśmy kompletnie nową mechanikę ogłuszenia. Od tej chwili czołgi znajdujące się w promieniu rażenia wybuchu pocisku artyleryjskiego doświadczają przejściowego pogorszenia ich charakterystyk. Dzięki temu dobrze dowodzone działo samobieżne może znacznie pomóc sprzymierzeńcom i odwrócić przebieg bitwy.

Wprowadzone zmiany wpłynęły na wszystkie działa samobieżne, ale ogólnie liczba strzałów penetrujących znacząco się zmniejszyła. W trakcie równoważenia znacząco zmniejszyliśmy nominalne uszkodzenia od pocisków odłamkowo-burzących i zmniejszyliśmy średnie uszkodzenia zadawane przez artylerię, zarówno w ciągu całej bitwy jak i pojedynczym strzałem.

Ważne: W wyniku tych wszystkich zmian, ilość strzałów z pełną penetracją i uszkodzeniami dla wszystkich dział samobieżnych znacznie spadła. Na przykład wskaźnik pełnych penetracji dla Obiektu 261 zmniejszył się siedmiokrotnie. Dodatkowo działa samobieżne X poziomu zaczęły zadawać średnio o 6% mniej uszkodzeń w bitwie.

Nowe wyzwania 

Po aktualizacji 0.9.18 rozgrywka działami samobieżnymi i artylerią stała się bardziej zorientowana na dowodzenie. Funkcja tej klasy została zmieniona z zadawania dużej ilości uszkodzeń konkretnemu celowi na zadawanie uszkodzeń większej liczbie pojazdów. Artyleria zaczęła bardziej uważać na sektory mapy, w których znajdowało się dużo czołgów przeciwnika i gdzie sojusznicy potrzebowali najwięcej pomocy.

Niemniej jednak nowa mechanika ogłuszania przyniosła kilka nowych pytań. W Waszych opiniach pojawiały się w związku z tym następujące sprawy:

  • Długi czas ogłuszenia, gdy trafi się pod ostrzał z kilku dział samobieżnych; aktualnie każde nowe ogłuszenie działa niezależne od poprzedniego. W wyniku tego gracze, którzy trafili pod ostrzał kilku dział samobieżnych, mogą doświadczać bardzo długich okresów ogłuszenia, które nie są w żaden sposób ograniczone. Taka sytuacja jest szczególnie niewygodna dla czołgów ciężkich i innych powolnych pojazdów: z powodu ciągłego ogłuszenia są trzymane w miejscu z pogorszonymi charakterystykami i pozostają wyłączone z akcji. W efekcie takie pojazdy stają się łatwym celem dla przeciwnika.
  • Mechanika długotrwałego ogłuszenia bez odnoszenia uszkodzeń. W przypadkach, gdy pocisk działa samobieżnego upada daleko od czołgu i zadaje minimalne uszkodzenia, efekt ogłuszenia nadal się pojawia i pogarsza charakterystyki pojazdu, bez względu na wielkość odniesionych uszkodzeń.

Chcemy zmienić tę sytuację. Najważniejsze zmiany w nadchodzącym procesie równoważenia artylerii będą miały miejsce w mechanice ogłuszania. Naszym głównym celem jest skrócenie łącznego czasu ogłuszenia, w szczególności po zostaniu trafionym przez kilka dział samobieżnych z rzędu.


Nasze poprawki

Nasze poprawki są podzielone na kilka większych bloków. Po pierwsze, mamy zamiar skrócić czas trwania ogłuszenia od wszystkich trafień artylerii dla już ogłuszonych pojazdów. Ale najpierw odrobina teorii, co pomoże Wam lepiej zrozumieć mechanikę nadchodzących zmian.

Jak obecnie jest obliczany czas ogłuszenia?

Na maksymalny czas ogłuszenia składają się dwa elementy:

  • Pierwszy z nich jest stały dla każdego działa samobieżnego i nie zależy od ilości zadanych uszkodzeń. W ustawieniach pocisku wartość ta jest ustawiona jako współczynnik między 0 a 1, a w garażach zobaczycie ją jako „minimalny czas ogłuszenia” podany w sekundach. To jeden z parametrów pocisku – taki sam jak na przykład penetracja czy prędkość. Parametr ten konfigurowany jest indywidualnie dla każdego działa samobieżnego zdolnego do ogłuszania.
  • Drugi element to zmienna obliczana w zależności od ilości uszkodzeń zadanych przez pocisk. Ta charakterystyka nie jest podana bezpośrednio w kliencie gry, ale łatwo ją obliczyć. Jej wartość zależy od uszkodzeń i za każdym razem jest inna.

Łącznie oba te elementy (stały i zmienny) są równe jeden (1). Zobaczmy, jak wygląda ich stosunek na przykładzie Object 261. W tym momencie ta artyleria ma następujące charakterystyki:

  • Stała składowa ogłuszenia = 0,45
  • Czas ogłuszenia pociskiem (maksymalny czas ogłuszenia) = 29 sekund
  • Minimalny czas ogłuszenia = składowa stała ogłuszenia * maksymalny czas ogłuszenia = 0,45 * 29 = 13,05 sekundy

Na podstawie tych danych można obliczyć zmienną składową ogłuszenia oraz jej stosunek do stałej składowej:

  • Stała składowa ogłuszenia = 0,45
  • Zmienna składowa ogłuszenia = 1 – stała składowa ogłuszenia = 1 – 0,45 = 0,55

Co chcemy zmienić?

Aby było prościej, zastanówmy się nad sytuacją, w której Object 261 strzela do IS-7.

1. Zmienimy stałą składową ogłuszenia, która nie zależy od uszkodzeń. Odpowiednio zwiększymy wpływ zmiennej składowej o 5%. Na przykładzie Object 261, stosunek zmieni się z 0,45 i 0,55 na 0,4 i 0,6. Zmieni to minimalny czas ogłuszenia dla Object 261 z 13,05 na 11,67 sekundy.

2. Zmienimy również drugą składową ogłuszenia, która zależy od uszkodzeń. Zmienimy rozkład uszkodzeń od odłamków w zależności od odległości między czołgiem a centrum eksplozji. Teraz przedział wynosi od 0,5 w samym centrum eksplozji do 0,15 na jej krawędzi. Zmniejszymy ilość uszkodzeń na krawędzi eksplozji z 0,15 do 0,05. Ograniczy to wszystkie uszkodzenia od eksplozji z wyjątkiem tych, gdzie pocisk odłamkowo-burzący wybucha bezpośrednio na kadłubie. To z kolei spowoduje nieznaczne zmniejszenie drugiej składowej ogłuszenia.

3. Jeśli jesteście już pod wpływem ogłuszenia, to każde kolejne ogłuszenie zmniejszane jest o połowę (1/2 ogłuszenia). Aby lepiej zrozumieć tę mechanikę, przyjrzyjmy się konkretnemu przykładowi poniżej.

4. Skrócimy czas ogłuszenia w przypadku, gdy pocisk z działa samobieżnego trafia w pojazd już ogłuszony, jeśli jest on wyposażony w osłonę przeciwodłamkową. Teraz bardzo duża osłona przeciwodłamkowa będzie ograniczać czas dodatkowego ogłuszenia o 20%, a duża osłona przeciwodłamkowa o 10%. Na przykład, jeżeli dodatkowy czas ogłuszenia wynosi 15 sekund, jeśli korzysta się z bardzo dużej osłony przeciwodłamkowej, zostanie on zmniejszony do 12 sekund, a w przypadku dużej osłony – do 13,5 sekundy.

Zmiana dodatkowych parametrów ogłuszania

Obecnie, jeśli dodatkowy czas ogłuszenia jest dłuższy, niż pozostały czas poprzedniego ogłuszenia, to dodatkowy czas jest dodawany do całkowitego czasu ogłuszenia zgodnie z poniższą ilustracją:

Czas pierwszego ogłuszenia wynosi 20 sekund. Po 8 sekundach w Wasz pojazd trafia kolejny pocisk, dodając kolejne 23 sekund. Zatem całkowity czas wyniesie 8 + 23 = 31 sekundy.

Po zmianie tej mechaniki czas dodatkowego ogłuszenia będzie automatycznie dzielony na pół. W ten sposób całkowity czas ogłuszenia zostanie skrócony:

Czas pierwszego ogłuszenia wynosi 20 sekund. Po 8 sekundach w Wasz pojazd trafia kolejny pocisk, dodając kolejne 23 sekund. Ten czas jest dzielony na pół, zatem całkowity czas ogłuszenia wyniesie 8 + 12 = 20 sekundy.

Jak widzicie, różnica pomiędzy 31 a 20 sekundami jest znacząca. W tym czasie możecie zmienić swoją pozycję, zadać uszkodzenia przeciwnikowi, wyzerować przejęcie bazy itp. Dzięki nowej mechanice czas ogłuszenia od wielokrotnych trafień dział samobieżnych znacząco się skróci. Będzie również więcej sytuacji, w których licznik czasu ogłuszenia nie ulegnie zmianie po tym, jak zostaniecie powtórnie ogłuszeni.

Jeśli czas jakiegokolwiek ogłuszenia wyniesie mniej niż 5 sekund, nie zostanie zastosowany.

Zmiany w charakterystykach dział samobieżnych

Zmiany w każdym elemencie są niewielkie, ale łącznie prowadzą do znaczącego ograniczenia czasu ogłuszenia, w szczególności od kolejnych trafień ogłuszających. Zmiany te wpłyną na działa samobieżne w różnym stopniu, w zależności od ustawień konkretnych maszyn i ich aktualnej efektywności bojowej. Dlatego też planujemy zmieniać charakterystyki konkretnych dział samobieżnych, by dopracować ich efektywność już po tym, jak omawiane zmiany wejdą w życie. W szczególności zmniejszymy promień zasięgu eksplozji o 5% dla następujących maszyn:

Równoważenie pojazdów

  • G.W. Panther
  • G.W. Tiger (P)
  • G.W. Tiger
  • G.W. E 100
  • M12
  • M40/M43
  • M53/M55
  • S-51
  • SU-14-1
  • SU-14-2
  • 212А
  • Conqueror Gun Carriage
  • Object 261

Wprowadzimy również indywidualne zmiany w charakterystykach następujących dział samobieżnych:

Conqueror Gun Carriage:

  • Prędkość pocisku zmniejszona o 35 m/s (395->360).

G.W. Panther:

  • Celność zmniejszona o 0,02 (0,66->0,68; 0,62 -> 0,64);
  • Czas przeładowania zwiększony o 1 sekundę (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0);
  • Zwiększenie rozrzutu od obrotu wieżą o 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46).

Powyższe zmiany to tylko nasze założenia do zrównoważenia dział samobieżnych. Przede wszystkim chcemy dokładnie przetestować wszystkie zmiany w trakcie supertestów. I oczywiście chcemy poznać Wasze zdanie na temat naszych propozycji. Nadal będziemy pracować nad równoważeniem dział samobieżnych na podstawie wyników testów i Waszych opinii.

38 Odpowiedzi do “równoważenie SPG: zmiana parametrów ogłuszania

  1. Patowa sytuacja. WG nie chce usunąć Arty, żeby nie było że okradła graczy.
    Natomiast znerfią ją tak a żeby gracze nie mogli nimi wręcz grać – obrzydzą ja do maksimum….

    Na jedno wychodzi.
    Ja zauważyłem prawidłowość taką – ile razy WG mówi o – BALANOSOWANIU czołgów mamy nerfy…
    Obecnie granie SPG dla mnie to masakra – brak AP , bardzo randomowe obrażenia z HE no i wkurzające ogłuszenie.
    Kiedyś jak artylerzysta był wprawiony 1-shotował głupka, który wyjechał za daleko – nie wiedział jak się schować…
    Obecnie umiejętności na artlerii są zbędne bo to czyste RNG.
    Tak jak na Średnim czołgu jesteś w stanie bitwę wyciągać tak Artyleria jest zależna od drużyny – tylko teraz pytanie jest takie…
    Co jak przestną artylerzysci grać w ogóle? Rola LT już teraz jest słaba chyba, że bitwa siądzie na malinówkę albo prokchorovkę…
    Kołowce? Kolejne świetne drzewko – brak zasięgu widzenia i 95% graczy, którzy nie potrafią w ogóle tymi pojazdami grać…
    Overall – wszystko idzie w dobrą stronę

  2. Co za BS… najpierw piszą o tym co jest złe i to dziwne, ale nawet nie pomylili się wiele. No ale jak przychodzi do omówienia jak to naprawić jak zwykle pierd… bez sensu. Przecież 20 sekund ogłuszenia dla czołgu to być albo i nie w bitwie, jak ciężki stara się atakować flanką i jedzie licząc że odbije pociski i wykryje dla drużyny przeciwników, by Ci mogli w nich strzelać, albo dla lekkiego czołgu wyjeżdzanie i wykrywanie przeciwników by się zaraz schować. Jeden taki strzał od SPG i już się jest wyłączonym z akcji a do tego jak się raz oberwie od niewidocznego przeciwnika to fart, bo zazwyczaj gasiennica, stoi się i nim się naprawi to już pare innych pocisków leci. Ogłuszenie nie powinno trwać więcej jak 5-7 sekund i to max! A najlepiej w ogóle to wypierd… i niech zrebalansuja OP scumrade SPG, a innym poprawią trajektorię by mogły walić z góry w weakspoty, bo i celność jest lepsza teraz, a czasy przełądowania mniejsze, co przy mniejszej penetracji by wystarczyło, by nie psuć gry nikomu.

  3. I tak mogą się z tym cmoknąć. Arta to rak, który będzie toczył tą grę do usranej śmierci, bo jedynym ratunkiem to całkowite wycięcie, a tego WG nie zrobi. Można się tylko pośmiać z tych ich rebalansów.
    Ktoś tam wyżej napisał o tym, że każdy rebalans to nerf. XD W takim tempie arta za 100 lat może będzie zbalasnowana. O arciarzy nie ma co się bać, to takie zboczenie od, którego nie ma ratunku. Nawet jak będą nerfić zawsze ktoś się znajdzie do klikania.

      1. @ ohboi

        Prawdę powiedziawszy, to o to w tej grze chodzi, żeby siedzieć w krzaku i nie dać się wykryć. Reguła obowiązuje chyba wszystkie pojazdy za wyjątkiem kloców HT i dzika. Skoro więc krycie się w krzaku jest be, to zdaje się, że jesteś YOLO warriorem.

        1. @pikawka nie krzak jest be tylko pizdy zza niego, ktory klawiatury nie tykaja i sraja na kazdy czolg na mapie

        2. Jesli srają, to nie na każdy, tylko na mongołów, którzy przed bitwą nie potrafią policzyć, ile jest art przeciwnika i znaleźć odpowiedniej do tej liczby miejscówki. Arta jest w grze od 8 lat (+ brak ograniczeń na ilość +plutony), jeśli kogoś to bardzo bolało, to powinien zakończyć granie dawno temu.

    1. Główny problem jaki widzę w arcie to to, że muszę nią grać, aby zrobić kolejne etapy kampanii… Fakt istnienia bitew gdzie w wz111 5a dostaje łącznie 15 strzałów z ogłuszeniem- przemilcze.

  4. A co z misja w kampanii na spg jednocześnie powinien zmienić wymagania na czas ogłuszenia.

    I co z ogłuszeniem jak sie jest z tyłu budynku a wybuch jest przed budynkiem , albo gdy jest sie pod mostem ??

  5. Czy mi się zdaje czy CGC będzie teraz jeszcze lepiej wyciągać z za skałek?

    1. Nie.
      „(…)Zmienimy rozkład uszkodzeń od odłamków w zależności od odległości między czołgiem a centrum eksplozji. Teraz przedział wynosi od 0,5 w samym centrum eksplozji do 0,15 na jej krawędzi. Zmniejszymy ilość uszkodzeń na krawędzi eksplozji z 0,15 do 0,05. Ograniczy to wszystkie uszkodzenia od eksplozji z wyjątkiem tych, gdzie pocisk odłamkowo-burzący wybucha bezpośrednio na kadłubie(…)”
      Dodatkowo CGC ma dostać nerfa do prędkości pocisku o 35 m/s, co oznacza, że arta o najkrótszym zasięgu ostrzału i najdłuższym locie pocisku (z uwagi na stromą parabolę lotu), próbując ostrzelać cel w odległości 850-900 m (praktycznie na granicy zasięgu), musi wziąć pod uwagę to, że kulka będzie lecieć do celu nie w 3 a blisko w 4 sekundy… pytanie czy płaczące na artę nooby, stojące na mapie jak dzbany w Kanie galilejskiej, prosząc się o kulkę z nieba, będą tym ukontentowane – nie sądzę.
      PS.
      … uprzedzając ewentualne pytanie – tak, grałem, gram i będę grać artą.

  6. Kosmetyczne zmiany, które są minimalnym nerfem. Zakładam, że ostatecznie mało zauważalnym. Najlepszą opcją byłoby ograniczenie artylerii do 1. Ale WG tego nie ogarnie, bo to dla nich zbyt skomplikowane(jak cały ich mm). Czekałoby się na bitwę artylerią kilka sekund dłużej, ale komfort gry szczególnie ciężkimi by się poprawił. Natomiast na usunięcie tej klasy nie ma szans. WG musiałoby rzucić duże rekompensaty dla 99% graczy. Zakładam, że nawet osoby, które lubią zabijać sojuszniczą artę, mają jakąś odblokowaną. Choćby dla misji osobistych 😉

    1. Znalezione na innym blogu o czołgach:
      „… ograniczenie uszkodzeń na krawędziach eksplozji oznacza, że jeśli do tej pory, artą o śr. uszkodzeniach powiedzmy 1200, trafiłem czołg na krawędzi splasha za śr. 180 (15%), to po nerfie będzie to tylko śr. za 60 (5%). Do tych wartości dolicz sobie RNG +/- 25% oraz nerf do ogłuszania, co przy gównianej celności i masakrycznym czasie przeładowania, conajmniej nie nastraja optymistycznie.”

      1. Ja artylerzystą nie jestem. Mam tylko dwie arty w garażu i właśnie do misji osobistych. Preferuje pozostałe klasy, więc mocno mnie to nie dotyka. A nawet cicho się cieszę 😉 Tak czy siak to są dopiero pomysły, które mogą nie wejść w życie.

  7. Mam pytanko z innej beczki. Planuję kupić lapka do grania tak ok. 4,5 tys. Może ktoś coś polecić z grafiką Nvidia GF 1060? Żeby WOT śmigał na wysokich ustawieniach:)

    1. … na tym druuugim blogu 😉 ktoś Tobie odpisał w tym temacie

  8. Pierdolenie i tyle. Wszystkim arty przeszkadzają, ale td-ki co na strzał całe HP zabiera to cacy. Skoro przeszkadzało, że Arta też tak może, to czemu TD nerfa nie dostaną?

    1. Bo jakbyś był łaskawie zauważyć, TD-ka jesteś w stanie jako tako ugryźć, czy go po wyświetleniu jeśli ktoś go wyspoci, czy na ślepo (sam wczoraj miałem fajny strzał na ślepo w niewyświetlonego Strv S1, który dostał z podpałą i zszedł do zera), natomiast gówno strzelające z daleka i będące praktycznie nietykalne aż do momentu jak ktoś po niego nie podjedzie, jest z reguły nietykalne przez całą bitwę. W dodatku w grze są różne niszczarki, od lekko opancerzonych które tylko jak dostaną spota wracają do garażu, do ciężkich i raczej powolnych kloców z wygarem ale do objechania (pomijam ruskie anomalie typu Bober 268 v4) i tak jak napisałem na początku- prędzej czy później każdą da się ugryźć.

      1. W wocie klasy pojazdów tworzą zalezności, które dają w uproszczeniu efekt „na każdego jest bat”. Jesli więc grasz niszczarką i boisz się tylko arty, to bardzo dobrze , o to chodzi.
        A co do nietykalności… Ogarnięty arciarz potrafi skontrować artę przeciwnika w taki sposób, że albo odparuje, albo musi szukac nowych miejscówek tracąc czas na przejazd i ustawianie się. Bombardier na 2 artach przeciwnika ? Czemu nie, zdarzyło się.

        1. to albo ogarnięci arciarze już wymarli, albo tylko ja mam takiego pecha, że nie trafiam ich w swoim teamie

  9. Problem z artą można łatwo rozwiązać robiąc 2 proste rzeczy:
    1. Ograniczenie do 2 szt na stronę (przy jednej czekanie na bitwę znacznie się wydłuży, a WG nie chce wk…nia graczy grających tą klasą)
    2. Skrócenie czasu ogłuszenia, co WG jak widać chce zrobić. Moim zdaniem za delikatnie, ale ruch jest w dobrą stronę.

    Ostatecznie można pobawić się w zmniejszanie celności lub prędkości obrotu art i problem zniknie sam – efektywnośc spadnie na tyle, że część graczy przestanie grać. Arta w grze powinna jednak pozostać, żeby był jakiś bat na mocno opancerzone kloce.

    1. A po co tych chcesz jeszcze to bidne opancerzone kloce batować? Ostatnio przecież taki hype na nerf golda, że pancerz nie ma sensu i wgl wystarczy kliknąć 2 i wszystko zawsze wchodzi …..

  10. 1 arta na bitwę albo zrobić tak żeby arty nie mogły focusować jednego gracza, cooldown na strzelanie w tego samego gracza bo z jedną jeszcze można wytrzymać

    1. Gratulacje, mamy mistrzowski komentarz! Przecież CW i randomy to dokładnie to samo, tam i tam czołgi, wiadomo jezdzą strzelają itp GG WP

  11. Znowu przestanę grać artą a do WOT będę wracał jeszcze rzadziej niż teraz. Ta gra jest coraz gorsza…

  12. Zamiast tracić czas na tą durną gierkę polecam Wam czołgi w które bez przerwy gram od ćwierć wieku!! Gram już 25 lat i wciąż mam fun! Gra ta obecnie jest „uwolniona” i tworzy ją społeczność graczy, którzy całkowicie ją odmienili i zrobili z niej strategiczne cudeńko! Grą tą jest Open General (kiedyś Pantzer General) 😉

    1. Tez czasami pykam w open general,masz racje gra jest niesmiertelna.

  13. Według mnie powinni poprawić tak artylerię, aby mogła na spokojnie oneshootować inne artylerię i light, które atakują Cie bezpośrednio. Po drugie
    zmniejszyć czas ogłoszenia i zwiększyć uszkodzenia.

  14. Arta Bóg wojny! Tylko arta się liczy! Wytrzymamy wszystkie szykany i zwyciężymy!

  15. rola LT słaba? ja słyszę ciągle jakie te lighty OP dziurawią z golda Typa z 1000m od przodu, szczególnie to niedobre kołowce

  16. Sam wspomniałeś, że grasz ciężkimi, a głowisz się, że gra kołowcami to dla ciebie problem. Również zrobiłem ten maraton i jestem pozytywnie zaskoczony, bitwy z ponad 1000 bazowego expa to co druga wygrana, prawda jest taka, że one nie są stworzone do spotowania, a do robienia dmg… tak, grając czołgiem lekkim 8 tieru, który co 10 sekund robi 360/520 obrażeń i jest niemożliwy do trafienia (nie wspominając o wartości kamuflażu na poziomie 40+%) trzeba się naprawdę postarać, aby nie robić w nim dobrych bitew. Podoba mi się ta klasa bo sporo zależy od umiejętności grającego i jego stylu gry, jeśli brakuje choć jednego czynnika to nie dziw się, że gra ci nie idzie.

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.