poprawki systemu doboru graczy: kolejne kroki

W grudniu ubiegłego roku wspominaliśmy, że 2019 będzie ważnym rokiem dla mechanizmu losującego. I to prawda, bo przygotowaliśmy parę sporych zmian w jego bieżącej strukturze. Aby pokazać Wam pełniejszy obraz, zacznijmy jednak od przeglądu ewolucji systemu oraz omówienia jego obecnie największych problemów. 

Krótki przegląd

System doboru to jeden z najważniejszych składników gry i istnieje w niej od samego początku. Analizuje pojazdy, które gracze wybierają do bitwy i układa drużyny. Dodatkowo system doboru spełnia kilka ważnych zadań, takich jak:

  • dobieranie drużyn o porównywalnych składach i sile,
  • dobieranie różnych typów pojazdów do każdej bitwy,
  • zapewnianie różnorodności map.

Głównym celem mechanizmu doboru jest wysłanie Was do bitwy tak szybko, jak to możliwe. W 2010 to zadanie było o wiele łatwiejsze, niż dzisiaj. Było wtedy o wiele mniej graczy, w szczególności na poziomach IX i X, i w grze znajdowały się tylko 3 kraje. Było też znacznie mniej czołgów, niż jest dziś. Aby skrócić czas oczekiwania, system mógł posyłać do bitwy pojazdy różniące się 5 poziomami, a więc pojazdy VI i X poziomu często trafiały do tej samej bitwy. Oczywiście dzisiaj to może wydawać się Wam nieco dziwne.

Z biegiem czasu napotkaliśmy narastające problemy, których system po prostu nie był w stanie rozwiązać, bo jeszcze nie miał do tego odpowiednich narzędzi. Tymi problemami były:

  • Brak ograniczeń liczby pojazdów w jednej drużynie pod względem ich klasy.
  • Tzw. „plutony-porażki”, składające się z pojazdów różniących się o więcej niż 3 poziomy,
  • Mało przeciwników w bitwie tego samego poziomu, co Wasz. Na przykład w bitwie w drużynie przeciwnej mogło być 13 pojazdów X poziomu, ale tylko 2 poziomu VIII. Po prostu można było trafić na drużynę, w której nie będzie realnych szans na znalezienie odpowiedniego przeciwnika.

Aby rozwiązać te problemy, musieliśmy całkowicie przebudować system doboru i stworzyć całkowicie nową architekturę.

Aktualizacja 9.18 i system szablonów

W 2017 aktualizacja 9.18 została zaprojektowana tak, by rozwiązać te problemy i poprawić komfort graczy w bitwie. Wprowadziliśmy pewne ograniczenia: plutony mogły składać się tylko z pojazdów tego samego poziomu, a liczbę artylerii ograniczyliśmy do 3 na drużynę. Ale najważniejszą nowością w wersji 9.18 był system szablonów. Szablony (główne z nich to 3-5-7 oraz 5-10) pozostają w użyciu do dzisiaj.

Ogólnie gra stała się zupełnie inna. Z drugiej strony, po publikacji aktualizacji 9.18 przegapiliśmy jeden ważny aspekt naszej gry: kolejkę.

Czym jest kolejka?

Kolejka reprezentuje listę pojazdów, uzupełnianą zgodnie z wyborami graczy. Gdy wybieracie czołg do bitwy, od razu trafiacie do kolejki.

Aby to wyjaśnić, wyobraźcie sobie, że kolejka to duża poczekalnia. Gromadzi ona pojazdy, które czekają, aż system doboru pośle ich do bitwy. Ma to miejsce, gdy zbierze się wystarczająca liczba pojazdów odpowiednich poziomów.

Czas spędzony w kolejce zależy od liczby graczy w kolejce i poziomów pojazdów, które wybrali. System doboru wybiera również szablon, odpowiednio sortuje różne klasy pojazdów i wybiera losową mapę.

Ważna uwaga

Przed publikacją aktualizacji 9.18 pojazdy X poziomu były czterokrotnie rzadsze, niż pojazdy poziomu VIII. Dlatego też klasyczny szablon 3-5-7, który wszyscy dobrze znamy, okazał się efektywny w rozwiązywaniu kolejki.

Nowe wyzwania

Niemniej jednak w przeciągu ostatnich dwóch lat liczby pojazdów różnych typów znacząco się zmieniły. Teraz pojazdy X poziomu są ledwo dwukrotnie rzadsze niż VIII; liczba pojazdów IX poziomów również znacząco wzrosła.

Jednocześnie kolejka jest bardzo dynamiczna i zmienia się niemalże co sekundę. Nie jest to wyłącznie skutek naturalnej ewolucji naszej gry; kolejka jest obciążona dodatkowymi czynniki w grze, takimi jak:

  • bieżące wydarzenia,
  • wyzwania,
  • oferty specjalne

Naturalna ewolucja kolejki doprowadziła do pojawienia się dwóch nowych, poważnych problemów, z którymi próbujemy sobie poradzić.

  1. Czołgi często znajdują się na dole listy i muszą walczyć z przeciwnikami wyższych poziomów, co nie zawsze jest przyjemne. Dotyczy to w szczególności pojazdów VI i VIII poziomu.

  2. Gracze posiadający preferencyjne pojazdy premium rozgrywają większość swoich bitew przeciwko pojazdom na poziomie o jeden wyższym, w szablonie 5-10 i rzadko trafiają w zestawienie z pojazdami swojego poziomu lub niższego o jeden. W rezultacie wszelkie zalety preferencyjnego doboru zostają wyeliminowane.

Szablony w aktualnym systemie doboru są sztywne, więc nie mogą się szybko adaptować do rozbudowujących się kolejek, które są przyczyną tych problemów. W rezultacie wiele graczy dzisiaj trafia na dół listy, co jest najważniejszą rzeczą, którą chcemy zmienić.

Chcielibyśmy także zmniejszyć liczbę bitew z pojazdami wyższych poziomów i zwiększyć liczbę bitew z czołgami tego samego i o jeden niższego poziomu.

Jak chcemy to osiągnąć?

Aby osiągnąć te cele, mamy w planach wprowadzenie dynamicznych szablonów zarówno dla dwu-, jak i trzypoziomowych bitew. W przyszłości mogą pojawiać się następujące szablony:

  • 7-8, 6-9, 5-10 oraz 4-11 dla bitew dwupoziomowych,
  • 4-5-6, 4-4-7 a nawet 5-5-5 dla bitew trzypoziomowych.
  • Możliwe są również inne szablony.

Uwaga: Format bitwy 5-5-5 może nie być optymalny dla tych, którzy znajdą się na dole listy. Niemniej jednak, dzięki wprowadzeniu tego szablonu wszyscy gracze będą mieli mniejszą szansę trafić na dół listy. Zmniejszy to również liczbę bitew, w których będzie można spotkać przeciwnika o dwa poziomy silniejszego.

Nowy system doboru będzie mógł wybierać różne szablony dla pojazdów różnych poziomów tak, by utrzymać równowagę w systemie. Jednocześnie system będzie mógł szybko adaptować się do aktualnej sytuacji w kolejce, biorąc pod uwagę wiele czynników. Wybór konkretnego szablonu będzie dokonany na podstawie liczby czołgów w kolejce oraz ich poziomów, zobaczcie sami!

Mechanizm doboru drużyn

Mechanika doboru drużyn bazująca na bitwach rozegranych 11 grudnia 2018 roku.

MM Aktualny

MM Nowy

*Uwaga: Na wykresie podane są dane przekrojowe dla konkretnego dnia (11 grudnia 2018). Sytuacja może być różna w innych dniach, w zależności od struktury kolejki.

Po wprowadzeniu zaktualizowanego systemu doboru czas oczekiwania może nieznacznie się wydłużyć, ale komfort każdej bitwy powinien się poprawić. Czas oczekiwania będzie zależał od aktualnej sytuacji w kolejce.

Plany na bliską przyszłość

Techniczna część architektury przeszła testy. W nieodległej przyszłości, po pewnych dodatkowych poprawkach i ulepszeniach uruchomimy nowy system doboru na głównych serwerach.

Przede wszystkim sprawdzimy stabilność i odporność nowego systemu w rzeczywistych warunkach na serwerze oraz zbierzemy realne dane dotyczące dystrybucji czołgów w bitwach. Oczywiście wprowadzimy też ostateczne poprawki do ustawień szablonów.

Po zakończeniu testów dokładnie przeanalizujemy uzyskane rezultaty i Wasze opinie. Jeśli upewnimy się, że nowy system doboru poprawia jakość bitew, uruchomimy go na innych serwerach na całym świecie.

Śledźcie wiadomości i weźcie udział w testowaniu nowego systemu! Razem możemy sprawić, że gra będzie dawała jeszcze więcej przyjemności. Dajcie nam znać, których szablonów oczekujecie najbardziej.

0 0 votes
Oceń wpis:
16 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze
9oostaf

Jak widzę takie tłumaczenia to mi ręce opadają.
Po obrazkach widzę, że „nowy” system zwiększa liczbę bitw jednopoziomowych ósemek i to jest kluczowe w całym tym MM.
Na dychach powinno być to samo – jest ich za dużo to bum pojechali dychy na dychy.
Ileż czasu można móżdżyć nad tak oczywistą oczywistością …

PS.: Żeby nie pominąć tutaj spiskowej historii dziejów to wspomnę, że te rzekomo niezbędne dynamiczne dobory drużyn w przeróżnych szablonach/konfiguracjach mają na celu podbicie WR warzywom

Darciel

Ogólnie gra stała się zupełnie inna.
Taka że nie chce mi się grać.

MM tak został zrobiony że moje ulubione tiery 7-8 są nie grywalne a balans tylko dodatkowo to potęguje. + ten utarty schemat 5-10 3-5-7 z tymi samymi czołgami do prowadza mnie do wymiotów.
Zmian w starych czołgach nie widać a tylko są one bardziej dobijane przez nowe czołgi
Kiedy buff dla tigeraII?

HeavyBrutal

Nie można zrobić +/- 1 tier?

Pawel T

pierdolenie o szopenie, system 3-5-7 działał idealnie zaraz po wprowadzeniu, przez jakieś 2 tygodnie, do czasu 'mikrołatki’ usuwającej bug związany z plutonami – pamiętacie ? To znaczy że WG ma gotowe rozwiązanie dotyczące MM tylko z jakiś względów nie chce go zastosować

SkierA87

Tak pamiętamy. Tylko ten Bug powodował to, że jak ktoś dołączył do bitwy w „”pojedynczym plutonie” to był na 100% jako jeden z trzech top tierow w bitwie. I to był masakra. Taki np. Premium jg tig 8.8, dosłownie robił co chciał na polu bitwy. Dało się zarobić masę kredytow. Dobrze „zrobiony” jg albo też inny top tank(niekoniecznie Premium ), był masakrator.Ale na dłuższą metę, jak dla mnie, to ciągle wygrywanie i zarabianie, po prostu by się znudziło. Nie bronię WG bo też momentami denerwuje mnie ich polityka. Ale co to za gra w której ciągle wygrywasz, zarabiasz itp itd..

9oostaf

Względy są oczywiste -> kasa.
Lądujesz na 10 to sypiesz goldem.
Nowy gold ma mieć mniejsza alfę o około 25%, wiec będziesz go musiał wystrzelać więcej za tę samą kasę.
Stąd wniosek: WG może sobie pozwolić na to, żeby 8 lądowały na 10 o 25 % rzadziej
Kasa musi się zgadzać.

SkierA87

Ja osobiscie, nie jestem miłośnikiem golda. Uzywalem I używam, go tylko wtedy, kiedy naprawdę tego potrzebuje (nie mogę przebić przeciwnika innymi pociskami(nie dotyczy to He)) I nie ma tu zasady „lądujesz na 10 to spiesz goldem”
Od kiedy WG wprowadziło możliwość kupowania amunicji Premium za srebro, to mnóstwo lemingów zaczęło jej używać. Bo nie trzeba wydawać realnej kasy na golda, tylko srebro, które naprawdę jest dużo łatwiej zdobyć w wirtualnych warunkach..

Roman Kołdra

„Od kiedy WG wprowadziło możliwość kupowania amunicji Premium za srebro, to mnóstwo lemingów zaczęło jej używać.”

W takim razie przestać używać tego golda, pomidorze.

SkierA87

Kolego Romanie! przeczytaj uważnie to co napisałem. Używam golda tylko wtedy, kiedy go potrzebuje! I nie sram nim od początku bitwy. Więc twoje dziecinne odpowiedzi są nie na miejscu.

Roman Kołdra

„Lądujesz na 10 to sypiesz goldem.”

Tylko że to się beznadziejnie sprawdza. Słabsi graczy i tak tego golda nie ładują, bo szkoda im kredek. Walą ze zwykłych i potem kończą bitwę z jednym przebiciem.

SkierA87

Skoro jesteś takim lemmingiem, że nie potrafisz znaleźć weakspotow danego czolgu, albo kombinować jak dany czołg przebić ( i z tego powodu GOLD to dla Ciebie ocalenie i zrobienie ” czegoś ” w bitwie)
To dla mnie Ty jesteś pomidorem.

mickey93

i potem jest płacz że ruskie są OP bo z heatów nie można ich bocznego pancerza przebić jak ktoś tylko umie strzelać z golda i niczym więcej to jest w czarnej dupie

SkierA87

To druga strona medalu. Bo goldem, też trzeba umieć strzelać, A nie walić na pałę. Chociaż w większości przypadkow, takie strzelanie się sprawdza.

esenpe

Zmiany jak najbardziej na plus. Licze na jak najszybsze dodanie tego na nasze serwery. Niestety na jakość rozgrywki wpłyną te zmiany w niewielkim stopniu, ponieważ ludzie na X grając golden dalej mają problem z przebijaniem czołgów a co gdy przyjdzie im grac VIII tierem :/

drupol

najbardziej podoba mi się szablon 5-5-5. Będzie wielka kampa z dołu tabeli, wyjedzie 5 dyszek, 5 dziewiątek i ja ósemką będę walczył z piątej lini, gdzieś z końca mapy 🙂
może nawet znajdę gdzieś boosta z tajnym wyjazdem z mapy