Piaskownica 2021: zmiany w działach samobieżnych

Działa samobieżne, znane także jako artyleria, to wyjątkowy rodzaj pojazdów, który wśród graczy budzi mieszane uczucia. Ich role w bitwie, wpływ na rozgrywkę i indywidualne charakterystyki techniczne nie przestają być gorącym tematem zaciętych dyskusji. Działa samobieżne zawsze miały swoje należne miejsce w ekosystemie World of Tanks i jesteśmy ciekawi jak ich działania mogą przełożyć na korzyści posiadającym je drużynom. Jednocześnie, gracze z przeciwnego zespołu także powinni otrzymywać pewne ostrzeżenia, które pozwolą im zmniejszyć ryzyko otrzymania uszkodzeń od dział samobieżnych i zredukowania swej skuteczności przez ten typ pojazdów.

edit:
Dzisiaj na Twitch, na moim kanale od ok 16:30 startuje stream, którego gościem będzie manager polskiej społeczności – Parim. Wpadnijcie, będziemy grać na piaskownicy oraz odpowiadać na Wasze pytania – miałem tę przyjemność być jedną z pierwszych osób na serwerze EU, które testowały wprowadzane zmiany.

~Chudy

Trzecia edycja Piaskownicy będzie całkowicie poświęcona testowaniu ważnych i kompleksowych zmian, które zaproponujemy dla dział samobieżnych i innych typów pojazdów. Przetestujcie nowe elementy powiadomień—wykrywanie dźwiękiem (znane również jako Szósty zmysł dla arty), jaśniejsze smugi pocisków, znaczniki strzałów dział samobieżnych na minimapie i przeprojektowaną umiejętność Intuicja, aby przekonać się jak ułatwią one przeciwdziałanie działom samobieżnym i jak bardzo zmienił się ich wpływ na rozgrywkę. Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie o rebalansie dział samobieżnych, w którym zmniejszymy ich potencjał ogłuszania w grze, a także przypiszemy im różne typy pocisków, które bardziej przydadzą się w określonych sytuacjach w bitwie. Razem zadecydujmy o przyszłości dział samobieżnych w World of Tanks!

Piaskownica: Test rebalansu dział samobieżnych

Od 9 marca, 14:00 CET do 16 marca 10:00 CET (UTC+1)

O Piaskownicy

Ten serwer to miejsce dla testów, w których razem z Wami sprawdzamy nasze pomysły i nowe mechaniki oraz potencjalne zmiany w grze. Każdy test w Piaskownicy powinien być traktowany jako eksperyment. Wszystkie Wasze informacje zwrotne, sugestie i odpowiedzi w ankietach są dla nas nieocenioną pomocą w próbach oceny, czy poruszamy się w dobrym kierunku.

Jeśli testy wykażą, że zmiany dla dział samobieżnych i innych typów pojazdów nie spełniają Waszych oczekiwań i wymagają dalszych ulepszeń, to nie wejdą one do gry, zatem prosimy o dokładne testowanie zmian i podzielenie się Waszymi wnioskami! Ostateczne szczegóły i parametry tych modyfikacji będą ustalone po tym, jak przeanalizujemy Wasze informacje zwrotne i wyniki testów.

Obecny system

Dotychczas działa samobieżne przeszły w World of Tanks wiele zmian, rozwijając swoją rolę pojazdów uszkadzających do jednostek wsparcia ogniowego. Grają one ważną rolę w walce stacjonarnej i w kontrolowaniu pola bitwy, a wielu graczy ceni sobie oferowany przez nie nietypowy styl gry. Każdy ma swoje zdanie na temat artylerii, ale nadal cieszy się ona popularnością wśród graczy. Pokazują to liczne bitwy rozgrywane dziennie tymi pojazdami. Zebrane przez nas dane wskazują na to, że połowa ze wszystkich dowódców od czasu do czasu wjeżdża do bitwy działami samobieżnymi.

Styl gry tych pojazdów ma swój niepowtarzalny charakter. Z jednej strony, jest raczej powolny i strategiczny. W porównaniu do innych jednostek, działa samobieżne są łatwiejsze do opanowania.

Z drugiej strony, pojazdy te często działają na nerwy wielu dowódcom pozostałych typów maszyn. Obecnie gracze nie dysponują efektywnymi narzędziami do aktywnego przeciwdziałania działom samobieżnym. Ataki przeciwnika, których nie można skutecznie odeprzeć powodują wiele negatywnych emocji ze względu na ich skutki i bezsilność atakowanego.

Działa samobieżne nie tylko zadają bezpośrednie uszkodzenia, ale niszczą także moduły i ogłuszają załogę. Według informacji zwrotnych od graczy najbardziej niespójnym aspektem jest ogłuszenie. Wielu graczom nie podoba się perspektywa pozostawania ogłuszonym przez długi czas, bez możliwości wykonania konkretnego ruchu. Z tego względu jednym z naszych celów jest zredukowanie ogólnego czasu trwania ogłuszenia powodowanego przez działa samobieżne (więcej o tym później). Do tego, chcemy dać dowódcom innego typu pojazdów więcej informacji i nowe narzędzia, które pozwolą im skuteczniej przeciwdziałać artylerii.

Jednak fani dział samobieżnych nie muszą się obawiać—nie zostawimy Was z niczym. Do dział samobieżnych dodamy więcej opcji taktycznych, aby mogły się one lepiej zaadaptować do zmian sytuacji na polu bitwy. Aby to uczynić, sugerujemy zamianę zestawu pocisków dostępnych dla tych pojazdów, a także dodanie nowych elementów interfejsu. W rezultacie działa samobieżne dostaną szerszy wybór pocisków. Dwa ich rodzaje nie będą ogłuszać, co znacznie obniży łączny czas ogłuszenia podczas bitwy.

Przyjrzyjmy się teraz proponowanym zmianom, które będziemy testować.

Przeciwdziałanie działom samobieżnym

Mimo że można próbować przewidzieć kierunek nadchodzącego ataku ze strony działa samobieżnego, jest to trudne, nawet dla najbardziej doświadczonych graczy. Aby pomóc dowódcom uniknąć ostrzału artylerii, chcemy uzbroić Was w informacje, które:

  • pomogą Wam dokładnie zrozumieć w jakim kierunku strzela działo samobieżne podczas bitwy
  • pokażą Wam, kiedy działo samobieżne wystrzeliło w Waszym kierunku
  • dadzą Wam lepsze rozeznanie w kierunku, z którego strzela działo samobieżne i gdzie schronić się przed jego ostrzałem.

Zacznijmy od ostatniego punktu.

Jaśniejsze smugi pocisków

Obecnie gracze innymi typami pojazdów maja trudności z określeniem kierunku nadchodzącego ognia artyleryjskiego. To jeden z powodów, dla których gracze mają wąskie pole działania, kiedy szukają ochrony przed ogniem działa samobieżnych. Nie jest dla nich jasne, jaką obrać pozycję.

Podczas testu Piaskownicy smugi pocisków tych pojazdów będą o wiele lepiej widoczne. Staną się jaśniejsze i wyraźniejsze, więc łatwiej będzie je zobaczyć z większej odległości. Takie smugi pocisków pozwolą Wam lepiej określić przybliżone położenie pozycji działa samobieżnego i kierunek jego ognia. To z kolei umożliwi Wam znalezienie lepszego schronienia przed ogniem artyleryjskim.

Jasne i dobrze widoczne smugi pocisków staną się ważnym taktycznym wsparciem dla graczy innymi typami pojazdów. Taka informacja pozwoli nie tylko się bronić, ale także atakować i planować przeciwdziałanie działom samobieżnym.

Szósty zmysł dla arty

Gdy działo samobieżne wystrzeli pocisk, gracze w obrębie rażenia zobaczą specjalny znacznik. Pojawi się on, gdy ich pojazd znajdzie się wewnątrz narażonej strefy. Rozmiar tej strefy zależeć będzie od promienia eksplozji pocisków działa samobieżnego.

  • Jeśli pojazd znajduje się poza potencjalną strefą zagrożenia w momencie, kiedy działo samobieżne wystrzeli, ale w nią wjedzie podczas lotu pocisku, znacznik nie uaktywni się.
  • Co, jeśli dwa lub więcej dział samobieżnych strzela jednocześnie? W takim przypadku znacznik będzie się aktywował sekwencyjnie, informując gracza o poszczególnych strzałach każdego działa samobieżnego.

Zależnie od szybkości pocisku i przebytej odległości, będziecie mieć chwilę, aby zareagować. Te sekundy mogą wystarczyć, by zmienić Waszą sytuację w bitwie i zmniejszyć ilość uszkodzeń otrzymanych od ognia artylerii.

Znaczniki strzałów na minimapie

Jaśniejsze smugi pocisków i nowy znacznik wykrycia dają wizualną informację, ale mają też aspekty taktyczne. Trzecia nowa funkcjonalność jest jednak całkowicie taktyczna.

Gdy pocisk artyleryjski uderzy w ziemię, pojazd lub inny obiekt, w tym miejscu na minimapie pojawi się znacznik strzału. Będzie on widoczny przez 10 sekund, a potem zniknie.

Znaczniki strzału to źródło wielu przydatnych informacji, takich jak:

  • Określenie, w przybliżeniu, strefy nieprzyjacielskiego ognia: Na mapie znajduje się niewiele pozycji dla dział samobieżnych, zatem w połączeniu z jaśniejszymi smugami pocisków, znaczniki te pozwolą Wam precyzyjniej określić pozycję i cele wrogiej artylerii.
  • Określenie, w przybliżeniu, czasu przeładowania wrogiego pojazdu: Gdy pojawi się znacznik strzału, możecie mieć pewność, że nie otrzymacie uszkodzeń nadchodzących z góry przez następne 10-20 sekund, co daje Wam czas na znalezienie osłony i zaplanowanie następnego posunięcia. Możecie kontynuować atak, zmieniać pozycję, oskrzydlać, a potem nawet znaleźć czas na schronienie zanim działo samobieżne ponownie wystrzeli.

Ostrzeżony jest uzbrojony!

Razem, te trzy funkcjonalności pozwolą graczom aktywniej i skuteczniej przeciwdziałać artylerii w bitwie. Będziecie dysponować ważnymi źródłami taktycznych i wizualnych informacji, które pozwolą Wam:

  • lepiej planować Wasze posunięcia
  • zmniejszyć uszkodzenia od dział samobieżnych, a także czas ogłuszenia
  • podjąć odpowiednie kroki przeciwko działom samobieżnym.

Ale to nie wszystko! Chcielibyśmy zasugerować także kilka ważnych zmian, które dadzą graczom w działach samobieżnych więcej opcji taktycznych i zredukują łączny czas ogłuszenia w grze, jednocześnie podwyższając przeżywalność innych typów pojazdów w bitwach, w których bierze udział artyleria.

Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się jak planujemy tego dokonać!

Więcej rodzajów pocisków dla dział samobieżnych

W zeszłym roku, podczas testów Nowego balansu na serwerze Piaskownicy przeprowadziliśmy już jeden eksperyment, zwiększając liczbę typów pocisków dla dział samobieżnych. Wtedy do istniejących już rodzajów pocisków dodaliśmy przeciwpancerne.

Nowy system dobrze się sprawdził, ale miał też swoje wady. W szczególności, gracze skarżyli się na małą efektywność pocisków PP i ich wysoki koszt. Do tego zmiana pocisków trwała za długo. Ten koncept wymagał ulepszeń i kontynuowaliśmy nad nim prace, ponieważ jednym z jego efektów było zmniejszenie łącznego ogłuszenia w grze o ponad połowę.

W obecnym systemie gracze w działach samobieżnych mają bardzo zawężony wybór typów pocisków. Działa samobieżne posiadają standardowe i specjalne pociski, które różnią się od siebie kosztem i promieniem rażenia. Jednak promień rażenia specjalnych pocisków jest tylko trochę większy od standardowego, za to kosztuje o wiele więcej. Niekiedy gracze nie rozumieją, dlaczego płacą więcej, kiedy skuteczność obu typów pocisków jest tak podobna.

W obecnych testach pocisków działa samobieżne ponownie otrzymają trzeci typ pocisku: przeciwpancerny. Dostosujemy też parametry istniejących już pocisków odłamkowo-burzących wykorzystywanych przez artylerię.

Przeprojektowanie pocisków OB, które obecnie testujemy razem z Wami, nie wpłynie na działanie pocisków OB u artylerii. Te pojazdy utrzymają swoje obecne mechaniki przebicia pancerza i zadawania uszkodzeń w najbardziej podatnym punkcie, ale niektóre charakterystyki ulegną zmianie.

Każdy z dostępnych rodzajów pocisków będzie odznaczał się swoistą trajektorią i szybkością. Przyjrzyjmy się temu z bliska.

1. Pociski OB z ogłuszeniem (standardowe pociski): Najłatwiejszy w użyciu typ pocisków; zadają niskie uszkodzenia i ogłuszają załogę w obrębie kilku celów jednym strzałem. Ich siła przebicia pozostaje bez zmian, ale ich podstawowa wartość uszkodzeń zmniejszy się w porównaniu do obecnych parametrów o 10%. Jednak strzały niepenetrujące nie będą już uszkadzać wewnętrznych modułów ani ranić załogi. Pociski te będą też najwolniejsze ze wszystkich trzech rodzajów, ale otrzymają wygodniejszą, bardziej zakrzywioną trajektorię. W rezultacie graczom w działach samobieżnych łatwiej będzie trafić w cele za małymi wzgórzami i innymi przeszkodami.

2. Pociski OB bez ogłuszenia (pociski alternatywne): Są optymalnym wyborem przy ostrzale lekko i średnio opancerzonych pojazdów. Ich promień rażenia będzie o połowę mniejszy od tego z pocisków standardowych, a strefa działania zmniejszy się o 75%. Z drugiej strony, ich siła przebicia podniesie się o 50% w porównaniu do obecnego stanu, a ich uszkodzenia będą 10% większe. W odróżnieniu od standardowej amunicji, pociski alternatywne będą mogły zniszczyć wewnętrzne moduły i zranić załogę, a ich prędkość będzie większa, przy bardziej płaskiej trajektorii. Oto kilka przykładów porównujących siłę przebicia pocisków standardowych i alternatywnych:

POJAZD SIŁA PRZEBICIA STANDARDOWYCH POCISKÓW (MM) SIŁA PRZEBICIA ALTERNATYWNYCH POCISKÓW (MM)
Object 261 45 68
G.W. E 100 53 80
T92 HMC 60 90
Bat.-Châtillon 155 58 48 78
Conqueror Gun Carriage 59 89
G.W. Panther (w najlepszej konfiguracji) 39 59

3. Pociski PP (pociski taktyczne): Te pociski są skuteczne przeciwko powolnym i dobrze opancerzonym pojazdom, które trudno uszkodzić pociskami OB. Nie będą miały promienia rażenia ani efektu ogłuszenia. Pociski PP będą zdolne trafić tylko jeden cel i sprawdzą się na krótkich dystansach. Jednak ich siła przebicia będzie 4-6 razy wyższa od tej, jaką posiadają pociski OB, a ich prędkość będzie najwyższa wśród wszystkich trzech typów, zatem będziecie mogli nimi zadać poważne uszkodzenia. Wybierając ten typ pocisku, gracze będą musieli wziąć pod uwagę fakt, że trajektoria jego lotu jest najbardziej płaska (leci pod najmniejszym kątem względem terenu).

Standardowa

Alternatywna

Taktyczna

Spodziewamy się, że gracze w działach samobieżnych nieczęsto będą sięgać po pociski PP – może w 10-15% przypadków – ale za to będą to robić regularnie w konkretnej sytuacji w bitwie. To wystarczy, by uzasadnić zastosowanie tak wyspecjalizowanego pocisku do określonych zadań.

W rezultacie, nowy system nie będzie już obejmował „pocisków specjalnych”. Zamiast tego, gracze artylerią będą mogli wybierać między trzema typami pocisków o odmiennym przeznaczeniu, a ich zmiana zajmie niewiele czasu, co pozwoli na szybkie przystosowanie się do rożnych sytuacji w bitwie. Kluczem do sukcesu będzie użycie właściwego typu pocisków w dobrym momencie.

Chcemy przybliżyć do siebie koszt wszystkich trzech typów pocisków, zmniejszając cenę w porównaniu do obecnych pocisków specjalnych i nieznacznie ją podnosząc w odniesieniu do obecnych standardowych pocisków. Ostatecznie, wydatki związane z pociskami artyleryjskimi pozostaną na tym samym poziomie.

WAŻNE!

W nowym systemie osiągnięcie pełnego potencjału bojowego, używając jedynie jednego typu pocisków stanie się niemożliwe, ale to nie będzie konieczne. Gracze w działach samobieżnych będą teraz posiadali trzy różne typy amunicji, każdy o specyficznym przeznaczeniu. Opanujcie ich użycie i zapewnijcie sobie zwycięstwo!

Zmiany w interfejsie amunicji dział samobieżnych

Po rozszerzeniu zestawu pocisków dostępnych dla dział samobieżnych zdecydowaliśmy się ulepszyć interfejs amunicji, aby ułatwić Wam korzystanie z nich.

Teraz będziecie mogli z łatwością zobaczyć, który typ amunicji jest załadowany, a każdy rodzaj pocisku będzie miał kolorowe znaczniki, które pokażą, czy jesteście w stanie dosięgnąć celu, czy nie.

  • Jeśli znacznik jest zielony, znaczy to, że na drodze pocisku nie ma żadnych przeszkód.
  • Jeśli jest czerwony – pocisk nie sięgnie celu.

Co więcej, interfejs wyświetli skalę przybliżenia. Przewijając kółkiem myszy, możecie przechodzić ze zwyczajowej artyleryjskiej perspektywy z powietrza na widok trajektorii. Nadal jednak możecie użyć w tym celu klawisza G, jeśli chcecie.

Ponieważ w nowym systemie trajektoria i prędkość każdego z trzech typów pocisku jest inna, postanowiliśmy ułatwić życie graczom w działach samobieżnych i dodaliśmy obok celownika wskaźnik szacowanego czasu lotu. Pomoże on graczom zdecydować, kiedy wystrzelić, aby zwiększyć szanse na trafienie poruszającego się celu.

Jednak to jeszcze nie wszystkie zmiany w interfejsie. Możecie szukać, zmieniać lub wyłączać wszystkie ulepszenia interfejsu w nowym menu ustawień gry.

Szybka zmiana różnych rodzajów pocisków

Poszerzony zestaw pocisków daje nowe taktyczne możliwości, ale co, jeśli sytuacja w bitwie nagle się zmienia, a Wy macie załadowany niedopasowany rodzaj amunicji, a czas przeładowania w działach samobieżnych zajmuje trochę czasu?

Przywitajcie przeprojektowany atut Intuicja. Zmieni się on w umiejętność, która pozwoli wam zmienić typ pocisku w załadowanym dziale coraz szybciej, wraz z osiągnięciem kolejnych poziomów! Umiejętność ta wyszkolona w 100% przyspieszy przeładowywanie o 70%, a premie z Braterstwa broni, Ulepszonej wentylacji i Dodatkowych racji bojowych mogą zwiększyć tę wartość nawet do 84%.

Podczas testu na serwerze Piaskownicy zmodyfikowany atut Intuicja będzie działał dla wszystkich typów pojazdów w grze (czołgów lekkich/średnich/ ciężkich i niszczycieli czołgów), a nie tylko dla dział samobieżnych.

Cechy rozgrywki w nowym systemie

Jeśli nowe funkcjonalności wejdą do gry, rozgrywka ulegnie znacznej zmianie dla dział samobieżnych i ich przeciwników, ponieważ obie strony będą dysponowały szerszym wachlarzem taktycznych opcji.

Gracze w działach samobieżnych będą musieli śledzić rozwój walk i reagować na zmiany na polu bitwy, ze świadomością, że przeciwnicy dostaną o nich więcej informacji niż dotychczas.

Dowódcy konfrontujący się z artylerią będą mieli o niej więcej informacji niż dotychczas i dzięki temu będą mogli skuteczniej przeciwdziałać działom samobieżnym. Jaśniejsze smugi pocisków, znaczniki strzału na minimapie i nowe wskaźniki wykrywające pomogą graczom lepiej zorientować się w sytuacji i zmniejszyć ilość uszkodzeń otrzymanych od artylerii.

Nagrody za uczestnictwo w teście

Biorąc pod uwagę, jak ważne są testy w Piaskownicy, chcielibyśmy podziękować wszystkim uczestniczącym w nim graczom za ich wkład. Ogromnie doceniamy czas i wysiłek, jaki poświęcacie World of Tanks.

Podczas testów będziecie mieli dostęp do łańcucha 5 prostych misji dziennych. Za ukończenie każdej z misji otrzymacie w nagrodę 2 żetony. Gdy wypełnicie wszystkie 5 misji, 6., finałowa, misja w łańcuchu zostanie dla Was odblokowana. Aby ją ukończyć wystarczy rozegrać jedną bitwę, która da Wam 20 żetonów jako nagrodę. Możecie ukończyć cały łańcuch misji trzykrotnie podczas testu. Nagrody za ukończone misji zostaną ze sobą zsumowane, jeśli spełniono wszystkie warunki i ograniczenia.

Krok po kroku, część 1.
Warunki:
• Rozegrać 2 bitew
• Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
• Raz na dzień
• 3 razy na konto
• Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów VI poziomu
• Bitwy losowe
Nagroda:
• 2 żetony

Krok po kroku, część 2.
Warunki:
• Rozegrać 2 bitew
• Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
• Raz na dzień
• 3 razy na konto
• Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów VII poziomu
• Bitwy losowe
Nagroda:
• 2 żetony

Krok po kroku, część 3.
Warunki:
• Rozegrać 2 bitew
• Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
• Raz na dzień
• 3 razy na konto
• Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów VIII poziomu
• Bitwy losowe
Nagroda:
• 2 żetony

Krok po kroku, część 4.
Warunki:
• Rozegrać 2 bitew
• Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
• Raz na dzień
• 3 razy na konto
• Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów IX poziomu
• Bitwy losowe
Nagroda:
• 2 żetony

Krok po kroku, część 5.
Warunki:
• Rozegrać 2 bitew
• Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
• Raz na dzień
• 3 razy na konto
• Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów X poziomu
• Bitwy losowe
Nagroda:
• 2 żetony

Krok po kroku, część 6.
Warunki:
• Ukończyć misje Krok po kroku 1-5
• Rozegrać bitwę
Ograniczenia:
• Raz na dzień
• 3 razy na konto
• Bitwy losowe
Nagroda:
• 20 żetonów

Sandbox Progression Pl Nueg7oo

Niniejsze infografiki pokazują nagrody za jeden etap testu.

Jak wziąć udział

W teście mogą uczestniczyć wszyscy gracze!

  • Pobierzcie program uruchamiający Piaskownicy.
  • Zainstalujcie klienta Piaskownicy, uruchomiając pobrany plik. Jeżeli uruchomiliście Game Center po raz pierwszy, będziecie musieli autoryzować i restartować pobrany plik instalacyjny.
  • Poczekajcie, aż klient Piaskownicy zostanie pobrany i zainstalowany.
  • Otwórzcie zakładkę World of Tanks, wybierzcie Piaskownica World of Tanks i kliknijcie Graj.
Pierwsze uruchomienie klienta testu na słabszych komputerach może zabrać więcej czasu niż zazwyczaj. Spowodowane jest to masowym przypisywaniem pojazdów na konta graczy.

Weźcie udział w teście publicznym i podzielcie się swoją opinią o przeprojektowanej mechanice. Wasze informacje zwrotne są kluczowe dla ulepszenia gry World of Tanks!

42 Odpowiedzi do “Piaskownica 2021: zmiany w działach samobieżnych

  1. Mniam :3. Zmniejszyć jeszcze ilość na bitwę i bez większej przesady z APkami. Perk z wykrywaniem strzału jako standard i idelnie

  2. Zmiana na plus, ale 8 czołgów ciężkich kampi w lesie na malinówce bo są trzy arty to jest chore!!!- ograniczyć liczbę do jednej i nie ma problemu

    1. Dziwisz się? Jedzie EBR, nikt go nie potrafi ustrzelić albo łapie wszystko na koła, wyświetla całą drużynę i ucieka bez strat. Wspinaczka Mausem czy Type 5 Heavy w takiej sytuacji to masochizm…

      1. Oj z tym trafieniem to masz 100% rację. Czasami to się zastanawiam czy gracze posiadają monitor/myszkę. Czasami widzę jak z auto-aim’a próbują go zabić, a później czytam jaki to ebr jest OP. Nawet już nie mówiąc o ebrach, czasami zwykłego LT im ciężko zabić, bo tłuką w inne czołgi, jak trafią -.-

  3. Ha ha jednak WG mięknie z wiekiem pod presją graczy. Proponuję pozbawić klikery dział co doda nieco kurażu co niektórym zanonimizowanym prosom przekonanym, że każdy kliker jest sfokusowany na nim ze względu na kolorek.

    1. Chyba już jest lepiej grać bez anonimka niż z bo częściej anonim obrywa od art niż prawdziwy kolorowany 😀

    2. Bo tak jest? Focusa dostaje co chwile, nie ważne czym jadę i gdzie stoję (nie kampię) dostaje. Ile to razy śmiałem się kiedy przegrali bitwę bo kwadratowe gówna focusowały mnie w 3 albo kogoś innego i to często HT gdzie wchodziło z łaską max 350 xD. Nerfić aż ode chce im się tym gównem grać

      1. Daj spokój, wydaje ci się tak jak z kromką chleba, która rzekomo spada zawsze masłem do dołu. Weź pod uwagę, że
        – większość graczy nie ma xvm więc nie mają pojęcia kim jesteś.
        – część gra pod misje osobiste często tym samym nie grając strategicznie
        – jeden dobry gracz i tak nie przechyli wyniku bitwy
        – dobry gracz wie jak się chować przed artą, chyba że kolorek na lolkach nabił
        – arta wali tylko tam gdzie może, a mając wybór celuje w cel, który da więcej expa
        – rushowanie plutonem Eboli środkiem mapy to wcale nie rzadki widok i weź tu nie strzel, a potem pretensje na czacie, że zazdrosny o czołg albo kolorek
        – grasz właściwie taktycznie, a po drugiej stronie kliker też tak gra to normalne, że lądujesz na celowniku, ale wcale nie za kolor tylko grę zagrażającą drużynie przeciwnej – o to przecież chodzi, kiedy mierzysz się z równym sobie albo i lepszym
        – niestety ale całe to gadanie o uwzięciu się arciarzy na tzw dobrych graczy to głównie ich tłumaczenie siebie wobec popełnionych błędów taktycznych

        1. Mam Ci kolego drogi filmy nakręcać od dzisiaj i wysyłać? Bo wygląda na to że gramy w inne gry. Potrafię dostać nawet schowany przed artylerią, strzela we mnie nawet po to żeby zadać 1 dmg. Jak tylko mam okazję to próbuje się chować, a on i tak we mnie pruje. Nie ważne że zada minimum, obok bardziej priorytetowe cele. Kiedyś jadę ST-II mniej priorytetową trasą i jeb 3 arciarzy mnie zeruje w 40 sekund, z tego 2 BCki wyłączyły się z walki na prawie minutę xD. Moi wygrali przepychacz potem bo nic im z dupy hp nie zabierało, między innymi też przez to nasi arciarze skupiali się tam gdzie trzeba. Wysrali się całą trójką na mnie. Arciarzy co grają serio mogę policzyć palcach rąk. Ciągle spotykam retardów co focusują jeden obiekt całą bitwę dopóki go nie wydoją do 0

        2. Czolg E100

          Arta wali do tych, którzy mają taktykę: wyjechać, strzelić, dostać spota, schować się na 10 sek za cokolwiek, znowu wyjechać…. i tak w kółko na jednej pozycji. Arciarz skupia ładnych kilka sekund, więc trzyma celownik w jednym miejscu czekając na kolejny wyjazd. Zapewniam, że granie w miarę szybkim medem i zmiany pozycji, choćby o 50 metrów pomagają.
          Jesli grasz głównie HT, to arta będzie cię fokusować, bo jesteś łatwym celem: dużym i wolnym. XVM nie ma wiekszego znaczenia, bo liczą się uszkodzenia. Tak samo Tobie łatwiej jest wpakować pestkę w czerwonego, który pokazuje bok wieży bo się „rozgląda lufą”, niż w niebieskiego albo fioleta, któremu widać pół włazu zza górki albo kamienia.

        3. Nie wiem co napisać bo zgodzę się z tym co napisałeś. Sam gram artą z 2 powodów- misje osobiste i jako forma odreagowania a nic nie sprawia takiej frajdy jak 1500 w tyłek jakiemuś Chieftainowi na ósemkach który myśli że jest nieśmiertelny (to w odniesieniu do tych ułomnych plutonów z Eboli co szarżują środkiem i dziwią się że po 2 minutach są już w garażu, za dużo VDR-a chyba się naoglądali). Sam też zauważyłem że niektórzy nie potrafią grać artą. W klanie mieliśmy typa i dziwiło nas to że na twierdzach tak słabo sobie radzi artą. Zrobił streama na Discordzie i załamaliśmy się- celuje, nawet nie poczeka aż kropki celownika się zejdą, dla pewności nie odczeka sekundy tylko wali na rozproszonym i się dziwi że robi max 300 dmg w bitwie. I nie, nie B-C tylko CeGieCekiem którym można rozbijać kampę za górkami na Redshire. Dodatkowo praktycznie się nie przestawiał więc nie trudno o stwierdzenie że jego pole ostrzału było co najmniej do bani. A takich Andrzejków jest dużo na randomach- jak ich zespawnuje tak stoją całą bitwę więc z automatu strzelają tylko tam gdzie mogą, najczęściej w open field bo tak najprościej niż taktycznie się ustawić i tłuc wroga między budynkami żeby dostawał piany na pysku „jakim cudem mnie szczela”. Idą dalej- jak widzę że drużyna jedzie jedną stroną albo flanka pada, w miarę możliwości sam uciekam. Nie raz klikam „odwrót” a drugi arciarz stoi w miejscu do końca a potem płacz na czacie bo go utłukli od tyłu i nikt mu nie pomógł…
          Tak ze swoich złośliwości dodam że anonimizer wcale nic nie zmienił w bitwach. Szybciej oberwie gość o randomowym nicku niż jakiś Kacperek69PL z klanu HUSARIA PEEL. No i wszelkiej maści gracze w premkach, im nowsza lub bardziej przegięta tym lepiej, z większą satysfakcją się po takich strzela. 😉

      2. Nie musisz wysyłać nagrań, ale dla własnej wiedzy zrób tak:
        1) od dzisiaj przez tydzień w tabelce zapisuj liczbę bitew na dzień
        2) liczbę bitew, w których czułeś się fokusowany przez arte bardziej niż inni
        3) dla tych bitew dodaj notatkę na jakiej mapie, jakim pojazdem i w jakiej lokalizacji obrywałeś najczęściej
        Pozwoli ci to być może zobaczyć coś czego do tej pory nie widziałeś i podregulować taktykę, a tym samym poprawić sobie przyjemność z gry.

        1. Masz na pewno racje w tym, że focusowanie po kolorku to mit. Tyle,że i tak lepsi gracze będą obrywać częściej z prostej przyczyny- aktywnie prowadzą grę. Pomidory takie jak Ty siedzą na czerwonej linii i artą i czołgiem ciężkim – nic dziwnego,że taki na artę nie narzeka bo skoro się nie świeci to kliker w niego nie strzela.

          Jedynym sensownym rozwiązaniem jest całkowite usunięte z gry arty bez żadnych rekompensat. Jeśli już to te powinny być przyznane ofiarom jednorękich wankerów.

      3. Problem z większością graczy jest taki że plują na arte ale artą nie grają. To źle. Jak pograsz artą to później jakimkolwiek czołgiem jadąc wiesz gdzie artą ma wrzutkę a gdzie jesteś bezpieczny. Takie gadanie ze artą to syf to jest jasny obraz tego że gracze nie ogarniają miejscowej. Na mapie Studzianki zostaliśmy 3 artami na 5 czolgow. I bitwa wygrana. Nie wiem czy to były fiolety czy nie ale grali jak gamonie. Dobry arciarz przesadzi o losach bitwy. Mówię dobry który kontroluje mapę kontruje arte przeciwnika i trzyma przeciwników w szachu. To o czym piszecie to desperaci którzy nie potrafią grać to siadają na arte odpalają Xvm i walą w tzw filetów. To nie jest dobry arciarz to dno.

        1. Przecież to zawsze powtarzał „znany i lubiany” MrOmen który na artach miał dość dużo rozegranych bitew. Że jeśli grasz artą, to wiesz gdzie może mieć wrzutkę a gdzie nie. Koszmarem są otwarte mapy. Na takiej Prochorówce jeden EBR którego nikt nie ustrzeli robi sobie co chce…

      1. Kolejny zaczyna zdanie od emotikon i z małej litery… Zobaczysz jak dostaniesz trafienie z ap lub taktycznego prosto w ryjek.

        1. widać jaki z cb red baron – uwielbiam takich jak ty nie umiecie nawet trafić kołowca 🙂

  4. „Rozmiar tej strefy zależeć będzie od promienia eksplozji pocisków działa samobieżnego.”
    a co z apekami? bo niezłe jaja by były, gdyby na nie to nie działało

  5. A co z misjami osobistymi? Skoro arta ma mniej ogłuszać, każdy będzie mógł uciec, będzie nowy perk. To chyba trzeba zmienić misje osobiste? Bo jednak misje na ogłuszenie będa dużo trudniejsze do zrobienia.

    1. Zmniejszenie ogłuszenia nie jest spowodowane dodaniem jeszcze dwóch rodzajów pocisków? Ktoś będzie walić na ogłuszenie, inny na dmg.

  6. 1. Przeprojektowywanie perku intuicja, kiedy na horyzoncie majaczy załoga 2.0… troszkę głupia strata czasu.
    2. Intuicja dla wszystkich czołgów to raczej błąd. Taki KV-2 strzelając na przemian HE / Gold z 85% mniejszym reloadem… miejmy nadzieje że to nie wejdzie na serwer live.
    3. Smugi pocisków arty oznaczaja iz najprawdopodobniej powróci „kontrowanie” arty (tuż po strzale jedej arty, arta z drugiego teamu wali w to miejsce z którego pojawiła się smuga i cyk, arty nie ma).
    4. Buff dla pocisków arty ? Big nope.
    5. Celniejsza Arta ? Nope.
    6. Pociski PP zdolne zdjąć Mausa na 1 – 2 strzaly (kto pamieta „starą” arte ten wie o co chodzi). Kolejny nope.

    Po prostu powinny dać limit do jednej arty na team. Nie dodawać znacznikow czy smug czy czego tam jeszcze. Jedna arta nie jest wnerwiająca, da sie przeżyć. 2 – 3 – to jest dopiero irytujące. Wolałbym każdą bitwę grać z jedna arta na team, niz 9/10 bitew z 2 – 3 artami na team. Skoro problemem jest ogromna irytacja i bezsilności graczy do których arta strzela, to dodając limit do jednej arty na team rozwiązało by to wszystkie problemy. Ale wiadomo, to WG. Chca aby wszyscy artylerzyści grali amunicja nr. 2 (goldem) I kupowali konto premium…

    1. Czytałeś w ogóle artykuł?
      4. Testowane są 3 pociski, wszystkie non-premium, kosztujące w granicach 2k – ma zostać usnięty gold pocisk.
      2. Perk wejdzie tylko do art
      5. Celniejsza arta? Gdzieś Ty to niby zobaczył.
      4. Buff dla pocisków? W końcu będzie róznorodność i 2/3 graczy art nie będzie ogarniało różnicy strzelając Cie po 50
      6. Które pociski Ci tak wejdą z wyżej wymienionych? Bo ja takiego nie widze na mausa grającego przodem do arty.

    2. nie wiedziałem że maus ma mniej niż 1400hp, ciekawe @tommy_nie_umiem_czytać

  7. I tak będę cały czas złośliwe strzelał pociskami robiącymi ogłuszenie, nawet jakby zaczęły zadawać 0 uszkodzeń. Żadne nowe pociski mnie nie przekonają do rezygnacji z ogłuszenia, nawet gdyby zaczęły zadawać po 1000 na strzał.

  8. bede uparty osiol i nadal stwierdze to co twierdzilem w 2k18
    Artyleria:
    -1 pocisk
    -zwiekszenie splash drastycznie (nawet w zasieg kwadratu)
    -zwiekszenie reload drastycznie (do 2min)
    -zwolnienie pocisku drastycznie (zeby arta nie bila w aktywnych spotterow pocisk lecialby 5s przez pol mapy np)
    i elo.

    1. Ja również będę konsekwentny i powtarzam, że jak znerfią samochodziki typu ebr to gra wróci do normalności.
      Kołowce :
      – Małe kalibry działek nie mogące penetrować niczego poza puszką z colą.
      – Dodanie mechaniki grzęźnięcia w każdej kałuży na drodze.
      – Rozrzut przy jeździe w pełnym pędzie taki by z 2 metrów resoraczki trafiały Panu Bogu w okno.
      – Rajdowiec w samochodziku po pierwszym trafieniu kalibrem powyżej 45mm wraca do garażu.
      cytując kolegę Wastar’a „i elo.”

      1. A ja bym zabrał każdemu hevikowi na X tierze połowę pancerza z wieży wtedy wreszcie będzie można jakoś normalenie je przebijać bla bla…

    2. Popieram, a co do zmian już nie 😉
      Masz 1 pocisk, to kto będzie walić w jakiegoś kołowca czy inne szybkie gówienko? Nikt XD
      Masz przeładowanie 2 minuty (pomijając bitwy z Kacperkami po 3 minutki), to jakie ona musi robić obrażenia na strzał? XD Kacperki będą się denerwować, że grupkę mausów artyleria zniszczyła jednym strzałem, bo skoro mówisz o takim przeładowaniu to mam nadzieję, że nie myślisz o obrażeniach jakie są obecnie.
      Rozrzut odłamków w obrębie kwadratu? To jakiej wielkości są te kwadraty, bo z tego co zauważyłem to niektóre artylerie mają prawie 15m XD Chyba, że źle obliczyłem wielkość kwadraciku to przepraszam.
      Fajne by były takie bitwy klanowe XDD
      Żartuję

    3. i zapomniales dodac zwiekszenie dmg do poprzedniego. nie znam na swiecie czolgu ktory dostajac od takiego kalibru HE by przetrwał…

  9. no… to arta pojdzie w odstawke jak to wprowadza, stanie sie jeszcze bardziej bezuzyteczna
    zamiast tego znacznika mogli dodac swist pocisku, znacznik mowi za duzo…. to prawie jak hacki O.o
    pociski byly a te „specjalne” to w artach mniejszego kalibru to oni sobie zarty robia czy jak? 1m roznicy nie robi roznicy >,> a cena z kosmosu / powinna być adekwatna do bonusu….
    ktoś chce kupić konto?

  10. Problem jest w graczach a nie w sprzęcie. Mój CGC 3 marki oraz T92 HMC 3 marki. Pierwsza rzecz u mnie kiedy gram artą to wyeliminować arte przeciwników. Potem Focus na najbardziej odważnego i bitwa wygrana. Nie mam Xvm nie wiem w kogo strzelam. Mój plan jest prosty najpierw arte potem hero i bitwa wygrana

    1. @admin daj ktoś mu bana, bo takiej dziwki artyleryjskiej to jeszcze nigdy nie widziałem

    2. Ja zrobiłem 4 marki i co? Pisać sobie można 😉 Nick z gry byś podał kolego, bo dla artylerzysty, który wbił te 3 MoE trzeba mieć szacunek 😀 chyba, że jesteś takim typowym przedstawicielem Kacperków, to możesz sobie darować 😉
      HeH

  11. Wielki znacznik ze auta strzeliła bezposrednio w ciebie? To w co teraz arta trafi? Jak ktoś nie zauważy, utknie na gasce, albo super HT? Jak juz to albo jako perk w załodze 2.0 albo dla wszystkich niezależnie gdzie auta celuje. Poprostu informacja dźwiękowa/wizualna, arta wroga wystrzeliła. A czy w twoja stronę to się domyśl.

    Widoczna parabola lotu pocisku. To teraz cheaty trafiają do gry?

    AP dla arty? Yay. Można będzie znowu raz na 50 gier wyparować kogoś na strzala z pentracja 🙂 ale pewnie znerfia dmg dla balansu :(.

    Mmmm zwikszona pena na HE is back. Szkoda ze mniejszym katem bedzie latać, ale jak uda się wrzucić w miekki daszek to 😀

    Do tych dwóch ostatnich brakuje global czatu do czytania płaczów swoich ofiar i bym moze znalaz siłę aby doexpix arte do X.

    1. Najlepiej niech trafia tylko w siebie, no wiesz taki boomerang, strzelisz, a on wraca i cię zabija.
      Ja tylko czekam na jakiś solidny płacz arciarzy.

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.