piaskownica: rebalansowanie dział SPG i ich pocisków

Dowódcy! Serwer Piaskownicy zostanie uruchomiony 25 listopada, w celu kontynuacji testowania globalnego rebalansowania pocisków i pozostanie aktywny do 9 grudnia.

0
W poprzednich iteracjach ocenialiśmy zmiany dla wszystkich typów pocisków we wszystkich pojazdach poza działami samobieżnymi Czas ruszyć dalej; w nadchodzącej wersji zachowamy wszystkie zmiany z poprzednich iteracji. Możecie o nich poczytać tutaj, tutaj i tu. Jednak ten test będzie dotyczył dział samobieżnych, czyli następnego ważnego elementu gry, który pozostał niezmieniony podczas poprzednich iteracji.

Dziękujemy wszystkim, którzy uczestniczyli w poprzednich testach. Dane i uwagi, które od Was otrzymaliśmy są niezwykle cenne.

Nowa iteracja testu obejmie zmiany w działach samobieżnych.

W tej iteracji Piaskownicy nie zmienimy parametrów ekonomicznych, misji osobistych, ani wyświetlania statystyk graczy. Tym zajmiemy się po zakończeniu prac nad rebalansowaniem pocisków.

Nasz plan testu
W warunkach, które były testowane poprzednio w Piaskownicy, parametry dział samobieżnych nie miały żadnego znaczenia. Rezultaty poprzednich testów to potwierdzają. Zatem potrzebujemy tych zmian. Główne cele tych zmian to:

  • Dostosowanie tego typu pojazdów w kontekście globalnego zrebalansowania pocisków. Po wprowadzeniu zmian we wszystkich pojazdach oprócz dział samobieżnych, parametry tych ostatnich straciły zupełnie znaczenie, co stworzyło potrzebę zrebalansowania.
  • Urozmaicenie rozgrywki pojazdami tego typu. Obecne typy pocisków dział samobieżnych praktycznie się duplikują, co sprawia, że nie oferują zróżnicowanych taktycznych możliwości przy wyborze między nimi. Chcemy zaradzić tej sytuacji.
  • Skrócenie całkowitego czasu ogłuszenia.
  • Zmniejszenie uszkodzeń zadanych przez działa samobieżne.

Planowane zmiany dla dział samobieżnych01Aby osiągnąć założone cele, działa samobieżne muszą zostać zrebalansowane. W teście pojawią się trzy typy pocisków, a wszystkie zmiany będą testowane na działach samobieżnych poziomów VI i wyższych. Każdy typ pocisku będzie miał swoje przeznaczenie: ogłuszenie, wysokie uszkodzenia lub silna penetracja.

  • Standardowe pociski: Pociski OB, które ogłuszają i powodują relatywnie małą liczbę uszkodzeń. Wartości uszkodzeń są pobierane z serwera zwykłego. Nie uwzględnia on zwiększonej puli PW pojazdów na serwerze Piaskownicy. Oznacza to, że pod względem odsetku całkowitej liczby puli PW, takie pociski powodują mniej uszkodzeń.
  • Pociski specjalne: Pociski OB, które zadają zwiększone obrażenia na strzał w porównaniu do pocisków standardowych, ale bez efektu ogłuszenia. Odznaczają się wyższą penetracją i dużym promieniem rażenia. Wartość nominalnego uszkodzenia na strzał jest zwiększona o około 15% w porównaniu z pociskami zwykłymi. Odsetek uszkodzeń zadanych takimi pociskami jest w założeniu taki sam jak odsetek zadawany przez działa samobieżne na serwerze zwykłym.
  • Pociski alternatywne: Pociski te odznaczają się wyższą wartością penetracji i znacząco niższymi, ale możliwymi do przewidzenia, uszkodzeniami w razie penetracji. Ogólnie rzecz biorąc, będą zachowywać się jak pociski przeciwpancerne, ale nieznaczna ich część może być pociskami akumulacyjnymi. Te pociski nie ogłuszają.

Tym razem poddajemy ewaluacji statystyczne rezultaty zmian, jak i Wasze opinie odnośnie rebalansowania dział samobieżnych, które zasugerowaliśmy w tej iteracji. Tym samym, Wasze opinie będą dla nas niezwykle istotne. Dlatego zależy nam, abyście zagrali i osobiście ocenili pomysł rebalansowania, biorąc pod uwagę wszystkie zmiany, które są testowane na serwerze Piaskownicy.

Nasze oczekiwania
Chcemy aby gracze mieli wybór. W zależności od sytuacji na polu bitwy, gracze powinni wybierać pomiędzy możliwością ogłuszania przeciwników, zadania większych obrażeń lub spenetrowaniem pancerza. Możliwość wyboru pomiędzy pociskiem powodującym niższe uszkodzenia, ale ogłuszającym, a pociskiem, który powoduje więcej uszkodzeń bez możliwości ogłuszenia, powinna łącznie zmniejszyć oba parametry: ogłuszenie i uszkodzenia. Efektywność gracza używającego dział samobieżnych będzie bezpośrednio zależeć od umiejętności wyboru typu pocisku, który najlepiej opowiadałaby obecnej sytuacji w grze.

02

W skrócie: Uszkodzenia zadane przez działa samobieżne powinny się zmniejszyć lub pozostać na obecnym poziomie, a całkowity czas ogłuszenia powinien ulec znacznemu obniżeniu.

Dodatkowe cechy zrebalansowanych dział samobieżnych

  • Pociski przeznaczone dla dział samobieżnych zostaną zrebalansowane począwszy od poziomu VI w górę.
  • Jeżeli działo tych jednostek nie znajduje się na pojeździe powyżej poziomu V lub gdy działo nie posiada standardowych pocisków ogłuszających OB, nie ono będzie zrebalansowane (nie zostaną dodane żadne pociski).
  • W przypadku gdy działo samobieżne użyje specjalnego pocisku OB, traci on efekt ogłuszenia.
  • Wszystkie pozostałe parametry takich pocisków pozostają bez zmian, ale równocześnie średnia wartość zadanych uszkodzeń na strzał wzrośnie o około 15% w porównaniu do wartości uszkodzeń na strzał pocisku standardowego. Innymi słowy, specjalny pocisk OB zostanie włączony w nowy koncept (nie będzie już ogłuszał i otrzymuje zwiększone obrażenia na strzał).
  • Specjalna amunicja dział samobieżnych premium jest reprezentowana przez pociski kumulacyjne (dla 105 leFH18B2) oraz pociski przeciwpancerne (dla Sexton I). Parametry tych pocisków nie ulegną zmianie.

Pozostałe parametry pocisków (wartość penetracji, promień rażenia, prędkość pocisku) nie ulegną zmianie. Działa samobieżne utrzymają obecną mechanikę zadawania uszkodzeń pociskami OB.

Chcemy utrzymać obecną mechanikę pocisków OB dla dział samobieżnych w tej iteracji Piaskownicy. Dlaczego? Testowanie pocisków OB dla innych typów pojazdów jest ciągle w toku i zmiana tych parametrów dla dział samobieżnych z pewnością wpłynie na cały etap testowania z powodu znaczącej różnicy pomiędzy pociskami OB dział samobieżnych, a tymi używanymi w innych typach pojazdów.

Naszym celem jest sprawdzenie jak zróżnicowanie typów pocisków wpłynie na statystyki dział samobieżnych bez zmieniania mechaniki ich pocisków OB. Zakładamy, że taka zmiana nie mogła by zostać zastosowana wraz z istniejącymi zmianami wprowadzonymi do pozostałych pojazdów. Promień rażenia pocisków OB używanych przez działa samobieżne jest znacznie wyższy, więc nie skupiamy się na uszkodzeniach zadawanych tymi pociskami.

Zatem na tym etapie testowania nowa mechanika pocisków OB dla dział samobieżnych nie byłaby właściwa. Niemniej jednak, niewykluczone jest, że zostanie ona zastosowana dla dział samobieżnych, ale będzie wymagała dalszych testów w przyszłości.

Format testu
Testy przeprowadzone zostaną na oddzielnym serwerze Piaskownicy. W teście mogą uczestniczyć wszyscy gracze. Wszystko co należy zrobić to pobrać klienta testu używając tego linku lub korzystając z platformy WGC.

Serwer będzie odznaczał się przyśpieszonymi postępami i specjalnymi misjami, które jeszcze bardziej ułatwią Wam pięcie się w górę drzewa technologicznego.

Ostatni etap rebalansowania pocisków zostanie przetestowany, kiedy ocenimy te skomplikowane zmiany, z uwzględnieniem wszystkich typów pojazdów Wasz wkład i opinie będą szczególnie ważne dla przyszłości WoT. Prosimy o pobranie klienta i osobiste wypróbowanie poprawionych charakterystyk pojazdów, szczególnie zrebalansowanych dział samobieżnych. Ciekawi jesteśmy też Waszych opinii odnośnie nowego interfejsu okna wyników bitwy.

Wyniki bitwy
Przeprojektowane okno wyników bitwy także będzie dostępne na serwerze Piaskownicy.

Lista zmian

  • Wyniki bitew wyświetlane są w trybie pełnoekranowym.
  • Zakładka wyniku indywidualnego została przemianowana na wyniki bitwy. Dodano też sekcję wyniku indywidualnego. Ta sekcja zawiera łączną wartość następujących parametrów:
    • Uszkodzenia zadane z Twoją pomocą
    • Zadane uszkodzenia
    • Uszkodzenia zablokowane przez pancerz
    • Zniszczone pojazdy przeciwnika
  • Sekcja skuteczności bojowej została przeniesiona z zakładki wyniku indywidualnego do zakładki wyniku drużyny. Teraz otwarcie zakładki wyników drużyny wyświetli ekran złożony z dwóch sekcji (nasza drużyna i skuteczność bojowa).
  • Sekcje: statystyki i czas zostały usunięte z zakładki raportu szczegółowego. Nazwa samej zakładki zmieniła się na „raport finansowy”. Jej zawartość będą stanowiły wyłącznie informacje związane z finansami. Zawartość sekcji „statystyki” i „czas” dostępna jest tylko w sekcji „statystyki” w zakładce wyniku drużynowego.
  • Modyfikacji uległ również interfejs wykorzystania zarządzanego bonusu.
  • Zmiany wprowadzono też w interfejsie postępów nagrody za zasługi
  • Wynik drużyny może być teraz sortowany zgodnie z następującymi parametrami.
    • Zadane uszkodzenia
    • Zniszczone pojazdy przeciwnika
    • Doświadczenie

Dowódcy! Zmierzajcie ku serwerowi Piaskownicy i testujcie najnowszą iterację do woli.

ź: portal EU

22 Odpowiedzi do “piaskownica: rebalansowanie dział SPG i ich pocisków

  1. To jest tak debilny pomysł, że nawet nie wiem jak można go skomentować.

    Widać rebalans u wg polega na nerfieniu art dopóki nikt nią nie będzie grać, zamiast zrobić coś co byłoby korzystne dla obu stron.

    Pewnie odezwie się jakiś „i dobrze, arta to rak”, ale jeśli arta jest w grze to zrobienie z niej wyrzutni ziemniaków nie jest żadnym rozwiązaniem.

    1. to prawda robienie z arty wyrzutni ziemniaków to zły pomysł najlepiej je usunąć tak jak w AW

  2. Arta to rak, a jak wiadomo, rak to najskuteczniejszy sposób, aby wyprawić człowieka do Krainy Wiecznych Łowów. Zatem arcie sojuszniczej mówimy „zapraszamy do zabawy”, ale arcie wrogiej gromkie „wypier..lać wuje !”. I tak to się kręci od 10 lat…

    1. Zapomniałeś że raka to się operacyjnie usuwa, lub truje chemią aby przestał istnieć. To samo powinni zrobić z artą

      1. Wieczne marzenie mężczyzny — mieć najdłuższego, być nieprzebijalnym, spenetrować wszystko pod najostrzejszym kątem, być zawsze na topce… Nieosiągalne. Ale inteligentni potrafią się dostosować do niesprzyjających warunków, a TY potrafisz ?? Czy tylko trucie dupy pozostaje ?

        PS. Zatruta dupa boli.

  3. O ile dobrze zrozumiałem wszystko sprowadzi się do tego, że arta będzie miała trzy możliwości:
    1. Ogłuszenie ale małe obrażenia
    2. Obrażenia ale bez ogłuszenia
    3. Pewniejsze mniejsze obrażenia ale również bez ogłuszenia (gold)

    Coś mi się wydaje że większość grających SPG będzie wolało zadawać uszkodzenia niż ogłuszać.
    Nie nazwałbym tego nerfem.

    Co do zmiany wyświetlania wyników bitwy – ni to ziębi ni to grzeje.

  4. Chcecie dać ludziom wybór co do pocisków, dać urozmaicenie. Dajcie jeden serwer z artą a drugi bez to i arciarze będą zadowolenie bo będą tam sobie grali a i normalni gracze co chcą grać dla przyjemności bez art sobie pożyją i niech mają jedną szansę wyboru serwera na konto to by było prawdziwe urozmaicenie.

    1. To zamknięty łańcuch pokarmowy: lajty dźgają wszystko, medy dziubą lajty, hateki wpierd..lają lajtom i medom, tedeki kończą hateki, arta je..ie każdego i każdy może ją uziemnić. Naucz się i nie trzęś się ze strachu, zawsze można wyłączyć kompa.
      Najlepsi lawirują w tym labiryncie i robią swoje wn8, a płaczki szukają wytłumaczenia na swoje niepowodzenia i wypłakują się na forum. Czyż nie, Wuzie ???

      1. ja tu widzę twój ból dupy, bo jakieś wyjazdy ze skillem się zaczynają. Nie wiem co mają niepowodzenia do tematu, jak ktoś robi te swoje wn8 to nie znaczy, że mu się arta podoba. Za doświadczenia wiem, że największy problem mają z nią właśnie fiolety, bo wiedzą, że każdy bot może im bez trudu uprzykrzyć życie i chyba w tym główny problem arty.

        1. Arta jest w grze od początku. Niewykrywalne z 60m tedeki są od początku. Lajty spotujące pasywnie wszystko, co się rusza, są od początku. Może nie od początku, ale od dawna jest wyposażenie przyspieszające zadawanie obrażeń (skupiaczki, dosyłacze itd), różne dopałki i perki załogi. Goldowa amunicja jest od początku, z tym że kiedyś tylko dla bogaczy.
          Wszystkie plagi tej gry, które utrudniają grę i nie pozwalają wielkim herosom rozwinąć się w wocie są od początku. I jakoś kuźwa niektórym się udało zrobić fioletowy kolor (o którym mogę tylko pomarzyć, ale nie marzę), a inni codziennie, z mozołem, pod każdy temat podczepiają swoje płacze. Że meczmejking, że mapy tunelowe, że arta, że ebola, że on mnie przebił, że słaby prezent na święta itd.
          Ta gra ma wiele wad, ale po co o tym pisać codziennie, skoro wg tego nie czyta ?? Taki WOOZIE liczy, że ktoś się będzie nad nim litował ?? To codzienne pier#olenie naprawdę może przyprawić o bół dupy.

  5. Wszystko fajnie ale obrażenia dla tych pocisków z wysoką penetracją to jest jakiś żart. Z taką alfą mausa po zmianach przez całą bitwę nie rozwalisz. Powinna być 3 razy większa (nadal mniejsza niż przed usunięciem), bo przecież i tak na 1 strzał z obrażeniami przypadają 3 bez nich.

    1. ta a raz przypadną 3 na 3 i co? powinno to arty nie być, czemu niby chcesz gównomiotem coś rozwalać, sam się nie narażasz siedząc w rogu mapy to siedź i nie komentuj

      1. Właśnie o to chodzi że raz będziesz strzelał całą bitwę i nic ci nie wejdzie, a raz wejdzie wszystko i będziesz mieć jakąś frajdę. Przecież na zwykłych czołgach też są bitwy co nic nie wchodzi i takie co wchodzi wszystko. A jak tak bardzo nie cierpisz arty bo cię ogłusza, to dla odmiany nie wolałbyś np. robiąc misję na odbijanie, gdzie wszyscy i tak walą do ciebie z golda i nic nie odbijasz, wtedy odbić pocisk od arty za 1500? Dla mnie spoko opcja. Grasz ht i arta raz trafi obok ciebie, raz cię nie przebije i raz mu wejdzie. Na pewno jest to o wiele ciekawsze dla obu stron niż takie strzelanie po 200-300 z ogłuszeniem za każdym razem. A poza tym to grałeś artą na AP? Jak nie to siedź i nie komentuj.

        1. od zawsze nie cierpiałem arty, ale kiedyś grałem sporo kw2 i sobie wwyekspiłem s-51 jeszcze za czasów AP. Nawet pamiętam jedną bitwę gdzie zrobiłem z 5k, przebicie od frontu w e75 też pamiętam. Pewnie smutno mu było, że niewidzialny gównomiot z krzaka może go walić jak chce. Z resztą w każdej chwili mogę sobie wsiąść w mimowolnie posiadanego lefha i pograć na heatach

        2. To że raz ci się coś udało o niczym nie świadczy, przecież od jednego fartownego przebicia nikt normalny nie pójdzie skakać z mostu. Przecież czym się różni arta na AP od takiej lodówki w krzakach? Ona też do ciebie wali ponad 1000 bez spota. Jej też nienawidzisz? A co do lefha, on jest op nie przez to że ma heaty, na he też wszystko niszczy.

  6. tak zabawa, byle się kręciło, byle premki się sprzedawały do następnego roku… tu usuniemy ap, potem dodamy i znowu usuniemy.

    1. W „Format testu” jest link do pliku instalacyjnego lub poszukaj w dostępnych tytułach w luncherze do gry.

  7. Ja tam klnę cichutko pod nosem na artę jak dostaję w kluczowych momentach gry. Jak już zacznie wszystko wychodzić i jestem królem wioski a tu z nieba łajno sprowadza mnie na ziemię to rzeczywiście nie lubię arty.

    Generalnie uważam, że trzeba sobie zagrać na piaskownicy zanim cokolwiek się skomentuje. A i piaskownica to nadal tylko piaskownica 😉 Jak wprowadzą zmiany to żyć(e) zweryfikuje kto tym będzie a kto nie będzie grał.

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.