Order of War: przetestujmy nowe wydarzenie!

21 stycznia na serwerach Piaskownicy rozpoczniemy testowanie eksperymentalnego wydarzenia Order of War

Będzie ono miało odmienny charakter od tego, co znacie z World of Tanks i już nie możemy się doczekać Waszych opinii na jego temat. W dalszym ciągu dopracowujemy szczegóły konceptu wydarzenia i doskonalimy mechanikę i dlatego chcielibyśmy poznać Wasze opinie, wrażenia i sugestie. Z Waszą pomocą, chcemy zrozumieć jakie perspektywy na przyszłość ma to wydarzenie i poddać je ocenie.

W Order of War dwie drużyny walczą w pojazdach X poziomu. Siedmiu czołgistów musi zniszczyć pojazdy stratega lub zająć jego bazę. Stawi im czoło jeden gracz —strateg—, który by wygrać, musi zniszczyć wszystkie pojazdy czołgistów lub zająć ich bazę. Strateg stoi na czele oddziału sprzymierzonych pojazdów, które kontroluje bezpośrednio, z pomocą AI.

Dołączcie do testu!

Order of War: Test w Piaskownicy

21 – 28 stycznia, 2021

Chcielibyśmy ocenić i poddać próbie nasze pomysły razem z Wami. Z tego powodu potrzebujemy zaangażowanych i oddanych graczy, którzy wzięliby udział w testowaniu*.

Wkraczamy tutaj na nieznany ląd. Zbadajmy go razem! Przyszłość tego projektu w dużej mierze będzie zależeć od Waszych opinii.

*Do testu zostaną zakwalifikowani gracze, którzy dołączyli do World of Tanks przynajmniej na rok przed testem i zdobyli doświadczenie grając pojazdami X poziomu.

UWAGA

By uczestniczyć w teście, prosimy o przesłanie zgłoszenia wstępnego. Sprawdzimy, czy spełniacie powyższe kryteria i w przypadku przyjęcia zgłoszenia wyślemy Wam wiadomość e-mail ze specjalnym zaproszeniem zapewniającym dostęp do Piaskownicy. Pamiętajcie, by regularnie zaglądać na Waszą skrzynkę emaliową i przygotować się na zacięte bitwy!

Miejcie na uwadze, że przysłanie zgłoszenia nie oznacza uczestnictwa w teście, bez względu na Wasze doświadczenie oraz datę utworzenia konta.

Opis ogólny

  • Bitwy są toczone w pojazdach X poziomu.
  • Drużyna siedmiu czołgistów staje do walki przeciwko strategowi, który w czasie rzeczywistym dowodzi siedmioma kontrolowanymi przez AI pojazdami. Przed rozpoczęciem bitwy, strateg ma możliwość umieszczenia budowli obronnych na mapie na sugerowanych kluczowych pozycjach.
  • By wejść do bitwy w roli stratega, musicie zdobyć określoną liczbę Raportów zwiadowczych grając jako czołgista. Są one specjalną walutą w grze, którą zdobywacie walcząc w wydarzeniu.
  • Czas trwania bitwy będzie wynosić do 15 minut.
  • Bitwy są toczone na następujących mapach: Przełęcz, Urwisko, Klasztor, Step oraz Linia Zygfryda. Będą one stopniowo odblokowywane. Pierwszego dnia wydarzenia bitwy rozgrywane będą na Przełęczy i Urwisku. Drugiego, dodamy Klasztor. Od trzeciego dnia począwszy dostępnych będzie 5 map.
  • Jako strateg nadzorujecie przebieg bitwy, widząc ją z góry. Taka perspektywa umożliwia szybkie przemieszczanie się po mapie i jednoczesne kontrolowanie kilku pojazdów.
  • Stratedzy mogą przejąć całkowitą kontrolę nad dowolnym pojazdem z ich oddziału i walczyć nim z perspektywy trzecioosobowej, tak jak zwykły czołgista.

Cele

Każda drużyna posiada swój określony cel:

  • Czołgiści muszą zniszczyć wszystkie pojazdy stratega w wyznaczonym czasie lub zająć jego bazę. By wygrać, nie musicie niszczyć budowli obronnych stratega.
  • Strateg musi zniszczyć wszystkie pojazdy czołgistów lub zająć ich bazę w wyznaczonym czasie.

UWAGA

Czas zajęcia bazy nie zależy od liczby pojazdów! Czas zajęcia bazy wynosi 1 minutę zarówno dla pojazdów stratega jak i czołgistów.

  • Jeśli żadna z drużyn nie osiągnie swoich celów w wyznaczonym czasie, bitwa kończy się remisem.

Grając jako czołgista

By zwyciężyć, czołgiści muszą współpracować i działać jako zgrany zespół. Niszczcie pojazdy stratega i uważajcie na budowle obronne, którymi dysponuje. Chociaż baterie artyleryjskie, bunkry i wieże strażnicze mogą przysporzyć wielu kłopotów, ich zniszczenie nie jest wymagane do zwycięstwa.

Bez względu na to, czy czołgiści odniosą sukces, czy porażkę, zespół otrzyma Raporty zwiadowcze, specjalną walutę wydarzenia, która jest rozdzielana między członków zespołu. Zwycięstwo przyniesie większą liczbę Raportów zwiadowczych niż porażka. Im więcej podstawowego doświadczenia zdobędziecie, tym więcej Raportów zwiadowczych otrzymacie. Raporty zwiadowcze są wymagane, by wejść do bitwy w roli stratega.

Grając jako strateg

Strateg dowodzi oddziałem siedmiu sterowanych przez AI pojazdów X poziomu. Każdy pojazd jest w stanie samodzielnie walczyć z wrogiem, ale nie odniesie sukcesu bez kompetentnych i wydanych w odpowiednim czasie rozkazów stratega (atak, obrona bazy itp.).

Budowle obronne

Strateg jest dodatkowo wspierany przez budowle obronne:

Wieże strażnicze pomagają wykryć wroga z dużych odległości, chociaż czołgistom nie będzie łatwo ich wykryć.

 

 

Bunkry z przeciwpancernymi karabinami maszynowymi zadają uszkodzenia, świetnie radzą sobie z zestrzeliwaniem modułów zewnętrznych i stanowią duże zagrożenie dla lekko opancerzonych pojazdów. Odznaczają się dobrym maskowaniem i wytrzymałością, co czyni z nich potężną przeszkodę na drodze czołgistów.

Baterie artyleryjskie strzelają ogniem bezpośrednim, jak zwykłe działa, zadają znaczące uszkodzenia i dobrze powstrzymują natarcia niezbyt szybkich pojazdów. Jednakże nie stanowią już takiego wielkiego niebezpieczeństwa dla zwrotnych jednostek.

 

Nie możecie przejąć bezpośredniej kontroli nad budowlami obronnymi, ale możecie rozstawić je przed bitwą w kluczowych miejscach.

Kontrolowanie pojazdów w roli stratega

Wydawajcie rozkazy i wysyłajcie pojazdy tam, gdzie uważacie to za słuszne. Możecie również przejąć bezpośrednią kontrolę nad dowolnym pojazdem swojego oddziału i przejść z trybu strategicznego na widok trzecioosobowy. Wykonanie złożonego manewru taktycznego w odpowiednim momencie lub zapobieżenie zajęciu bazy przez określone jednostki może pomóc w odwróceniu losów bitwy.

Rozmieście swoje budowle obronne w dobrych miejscach, zarządzajcie swoimi czołgami z głową i wydawajcie rozkazy w odpowiednim czasie. Pamiętajcie, zwycięstwo zależy wyłącznie od Was!

Gdy czołgiści zniszczą cały Wasz oddział lub zajmą bazę, bitwa zostanie automatycznie przegrana.

Przygotowywanie oddziałów i wybór pojazdów

Strateg tworzy skład swojego oddziału spośród posiadanych w jego garażu pojazdów. Każde z siedmiu miejsc powinno być zajęte przez pojazd X poziomu. Pamiętajcie, że każde z miejsc ma swoje restrykcje odnośnie typu pojazdu!

W bitwie każda jednostka zostanie oznaczona numerem seryjnym, co umożliwi szybkie przełączanie się na dowolny pojazd z użyciem odpowiedniego klawisza. Jednocześnie możecie sterować kilkoma pojazdami, a nawet przypisać je do grup.

UWAGA

Aby wejść do bitwy, wszystkie wybrane pojazdy X poziomu muszą zostać naprawione, z załogami i z uzupełnioną amunicją. Nie mogą one być aktywne w innej bitwie. Reguła ta dotyczy również dołączających do bitwy czołgistów.

Rozmieszczanie pojazdów przed bitwą

Podczas odliczania strateg może umieścić swoje pojazdy i budowle obronne w dostępnych kluczowych lokalizacjach lub użyć funkcji automatycznego rozmieszczenia, by zrobić to automatycznie. Jeśli nie zdążycie tego zrobić przed upływem odliczania, pozostałe pojazdy i budowle zostaną rozmieszczone losowo.

Dołączcie w ten weekend i poznajcie zapowiedzi

Dołączcie do nas w tę sobotę, 16 stycznia o 14:00 CET (UTC+1) na oficjalnym kanale World of Tanks na Twitchu (EN), by zobaczyć pierwszą zapowiedź wydarzenia Order of War. Marty_vole (CZ) oraz NewMultiShow (PL) również będą streamować zapowiedź w tym samym czasie. Mamy nadzieję spotkać Was na czacie!

Dowódcy, dołączcie do testu Order of War w Piaskownicy! Wasze wsparcie w rozwijaniu tego innowacyjnego trybu jest naprawdę cenne, więc wypróbujmy go razem!

10 Odpowiedzi do “Order of War: przetestujmy nowe wydarzenie!

    1. Jeden gracz steruje „z góry” czołami AI jak w RTS a reszta gra jak w „randma”.

      Grałem w swoim życiu w wiele gier RTS i wydaje mi się iż takie coś się w WOT nie sprawdzi. Wiele zależy od tego jak bardzo responsywne będą czołgi sterowane przez AI i czy będzie możliwy „Kiteing” lub „micro” (bardzo precyzyjne sterowanie pojedynczymi jednostkami, wykorzystujące różnice w zasięgu broni lub prędkości przemieszczania się). Dzięki takim strategiom, bardzo często znacznie mniejsza armia może pokonać większe siły wroga.

      WOT ma natomiast swoje własne zasady. Nie ma klasycznej „mgły wojny” – zamiast tego jest zasięg widzenia. Nie ma również (teoretycznie) ograniczonego zasięgu dział. W RTS-ach jednostki najczęściej mają ograniczony zasięg ostrzału i muszą podjechać nawet jak nie ma nic na drodze.

      Mam wrażenie iż skończy się to w ten sposób iż jedyna słuszna strategia to będzie „Zaznacz wszystko” i jedź jedną kupą. No i dodatkowo dochodzi „focus”. W randomie bardzo rzadko dochodzi do sytuacji gdzie z za winkla wychyla się 5 czołgów i „wszystkie” strzelają w ciebie. Dodatkowo, w normalnym wot zawsze jest fear-factor przed wyjechanie z za osłony bo nie wiemy czy ktoś za nami pojedzie i pomoże czy np zginiemy / oberwiemy na marne. Gracz sterujący AI nie będzie czegoś takiego odczuwał. I coś mi mówi iż właśnie się to tak skończy. Zaznacz wszytko i kliknij prawym aby odparować jakiegoś gracza do garażu…

  1. Ciekawy pomysł nie powiem, coś w rodzaju dowódcy w Battlefieldzie, gdzie widzimy akcję głównie z góry podczas gdy reszta drużyny gra normalnie.

    Pojawia się jednak parę kwestii.

    Widzę, iż można wybrać dany pojazd jedynie raz, a więc na pewno pojawią się różne najefektywniejsze kombinacje, co zapewne oznacza iż czerwony baron z 200 wn8 nie będzie miał pojęcia co robi i wybierze powiedzmy same najgorsze pojazdy oraz spawny czyniąc rozgrywkę banalną.

    „Strateg tworzy skład swojego oddziału spośród posiadanych w jego garażu pojazdów.” Oznacza to gigantyczną przewagę niektórych graczy. Po stronie dowódcy pojazdy lekko opancerzone nie będą miały sensu gdyż zostaną w sekundę zdjęte, podobnie z pojazdami bez naturalnych kątów jak E 100. Pozostaną więc pojazdy typu Is-4, Is-7, E3, 279, Chieftain, PZ VII, 60tp, 430, 907, 260 i pewnie STRV do osłony z tyłu. Nie ma tutaj nic o limicie jeśli chodzi o czołgi nagrody, doświadczony gracz często pójdzie w meta czołgi, typowy Jasiek będzie miał E100, AMX 50B, Mausa, ST-II, T-62A, (artę jeśli się da) i Grille. I te czołgi oczywiście w większości sterowane będą przez AI, czyli boty. 7 graczy powinno bezproblemowo to rozjechać. Jeden zwiadowca, reszta hulldown, double bush, bądź sidescrape i już AI nie mogło by nic zrobić. No chyba że ta artyleria stacjonarna bije jak ostrzał artyleryjski. No ale tak to mi się przedstawia, na otwartych mapach można wziąć dowódcę na zasięg widzenia, a na zamkniętych czołgi z pancerzem niepozwalającym AI strzelającemu gdzie popadnie się przebić.

    Inną kwestią jest działanie systemu wykrywania, jeżeli te wieżyczki mają 445 zasięgu widzenia to nie będzie to przeszkadzało stronie graczy w wyborze pojazdów z 40% camo i sfarmieniu wszystkiego bez otrzymania obrażeń.

    Kolejna sprawa to wynagrodzenie za bitwę, czy w przypadku zniszczenia tych fortyfikacji damage liczony jest jak w przypadku pojazdów gracza? Jeśli tak, to może stać się to bardziej opłacalne dla atakujących. Dowódca wybiera własne czołgi, oznacza to że płaci za naprawę wszystkich 7 zniszczonych w bitwie?

    Kwestia map, wybrano wiele niezbalansowanych. Step nie nadaje się do obrony, łatwo takie boty będzie wsiąść na zasięg. Klasztor ma zbyt wiele przestrzałów, po zdobyciu środka i lewej strony baza jest kompletnie otwarta na farmienie. Urwisko podobnie, po zdobyciu górnej części mapy baza jest otwarta na farmienie z każdej strony. Linia Zygfryda posiada podobny problem, spawn jest otwarty, miasto posiada za wiele kątów. Drużyna graczy może zająć pole i ponownie ostrzeliwać wszystko z flanki. Jeśli drużyna broniąca chce przeżyć musi być w mieście, a tam wiadomo że boty przegrają. Przełęcz do obrony ma jeszcze jakiś sens gdyż łatwiej jest bronić korytarzowych dróg. Tyle samo graczy co czołgów kontrolowanych przez boty będzie po prostu niezbalansowane, botów powinno być więcej.

    Jak będzie wyglądała kwestia plutonów, jeden pluton 3 x 277 będzie w stanie praktycznie samemu przejechać po dowódcy. Zwłaszcza jeśli są to dobrzy skoordynowani gracze, no chyba że opcja plutonów będzie niedostępna.

    Co jak dowódca utraci połączenie, w grach losowych 15v15 nie ma to tak wielkiego wpływu. Lecz w przypadku samotnego gracza po jednej stronie takie sytuacje mogą być problematyczne.

    Na screenshocie widać zamysł WG, każdy będzie atakował inną flanką, Grille stanie sobie na otwartym i będzie ostrzeliwał atakujących, gracze ludzcy będą szarżować otwartym polem. W rzeczywistości papierowy Grille zginie zawsze po oddaniu jednego strzału w centrum masy pojazdu gracza, sami gracze jak na innych tego rodzaju wydarzeniach będą atakować zbitą grupą, będą używać ukształtowania terenu, krzaków, lepszych pozycji, ciągłego ruchu. Maus zginąłby w sekundę ostrzelany z trzech kątów (oczywiście z golda), 264 dostał by całą salwę w odsłonięty bok, 430 i 277 są na środku mapy gdzie normalnie czerwoni by ich ostrzelali w tył z G5 i półki?

    AI zwykle ma przewagę aby takie rzeczy działały, wątpię aby stacjonarne bunkry i wieżyczki wystarczyły.

  2. Fajny… dla niskich tierów. Jestem ciekaw jak oni sobie wyobrażają skuteczność AI w walce na X, gdzie każda popierdułka ma miliony pancerza i żeby coś przebić trzeba walić po pikselach. Jeśli nie wyjedzie się na otwartą przestrzeń to można takiego bota porobić bez stary HP i co wtedy? Nawet z perfekcyjnym autoaimem są w doopie przez celność. Wychylisz się na hulldowna, bot strzeli w garnek, ale pocisk odbije się od wieży i można wykonać manewr. Ani to fajne dla dowódcy, ani ciekawe dla graczy strzelających do kaczek. Jedyny sens to team lewandowskich full HE 😛

  3. Jest i on! „Elita” mających o wszystko ból doopy, płaczących, wiecznie narzekających na to co wugje zrobi małp. W tym konkretnym przypadku mamy Jisaburo Ozawę czyli starego dziada z kompleksami w swoim środowisku naturalnym 😀

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.