Chudy testuje: Turtle Mk.I

Żółw Jeden, Łotr Jeden!

7ab3db0fbc1440ea934ebc95fd7bc9b4


CHARAKTERYSTYKA:
Tier: VIII, TD UK, premium
Wartość: 100G 9.700G
Ilość HP: 1.400
Moc silnika: 800 KM
Masa: 60 t
Stosunek mocy do masy: 13,33
V-max: +20/-10 km/h
Obrót kadłuba: 23,99 °/s
Obrót działa: 20,86 °/s
Opory gruntu: b/d
Pancerz kadłuba: 228/101/76 254/101,6/76,2 mm
Zasięg widzenia: 370 m
Zasięg radia: 595 m
Liczba załogantów: 6 (dowódca, kierowca, działonowy, radiooperator, 2x ładowniczy)

Działo: OQF 55-pdr AT
DMG: 330/330/430
Penetracja: 217/245/54 224/253/54 mm
DPM: 3.128,4 3.037
Szybkostrzelność: 9,48 9,2
Czas przeładowania: 6,33 6,52 s
Celność: 0,33 0,35
Czas celowania: 1,63 1,82 s
Wychył pionowy działa: -10/+20 °
Wychył poziomy działa: 20/20 °

AT 15 vs. Turtle Mk.I
AT15 Turtle

Z tym „tedekiem” miało być trochę jak z pewnym polskim filmem na „S” – miał być tak typowo powyżej oczekiwań, 2/10. Ale ja go chyba lubię. Szanuję każdy pojazd, na którym w drugiej bitwie takie warzywo jak ja robi Mkę, a w trzeciej trzepie lekko 4.2k dmg. Przy okazji tych trzech pierwszych bitew wpadły dwie misje na Chimerę – no pięknie po prostu, nic tylko braść i graść dalej!

Załoga: ZalogaIdealny setup dla linii prowadzącej do Badgera! Ja się strasznie o to spinam jeśli chodzi o czołgi premium – WG chce od nas kasy  albo dużej ilości naszego czasu za nie – więc muszą się maksymalnie utylizować przy szkoleniu załogi. BiA – bo to kolejne ułamki sekund do przeładowania, obrót kadłubem – bo on się obraca jakby chciał, a nie mógł a naprawa – bo jak tylko jesteśmy w stanie je dogonić, to w bitwie lecimy za czołgami ciężkimi, więc na krótko – a wtedy łatwo dać się zgęsić.

 

 

 

Amunicja i wyposażenie no szanujmy się. Wartości penetracji nie powalają. Ani pod jedynką, ani pod dwójką*. Powiedziałbym, że są dwie szkoły – podobnie jak przy AT15: albo jeździmy full gold bo każdy mm peny na wagę złota.. albo wręcz przeciwnie – full AP, bo przeskok peny jest strasznie mały, wręcz nieopłacalny. Ja póki co „badam”. Jedno jest pewne – w moim setupie DPM pozwala dość szybko się wystrzelać – DPM = ~3.8k. Przeładowanie 5.2s sprawia, że gramy „na gąskę” – zrywamy gąsienicę, czekamy aż delikwent się naprawi i znowu gąsienica. Aż nie pójdzie do garażu, albo do sklepu po nową myszkę roztrzaskaną w nerwach o blat biurka.

Wypo

*w moich mokrych snach pod trójką widziałbym HESHe :3

Werdykt:

Jak napisałem na wstępie – serio, chyba się polubimy. Na dzień premiery wystarczyło mi 1347 bazowych PD na odznakę mistrzowską. Pancerz potrafi dużo wybaczyć, może taki dobry gdy skątowany? A może gracze jeszcze nie opanowali gdzie go przebijać? Grunt to kątować do oporu i wykorzystać wychyły działa – 20 stopni w poziomie i aż 10 stopni jego opuszczania.

Żeby nie było tak pięknie to tylko powiem dlaczego drzewkowy AT15 jest lepszy – ma szersze wychyły działa, lepsze działo – celniejsze, z większą peną, szybciej skupiające. Ale nie zarabia tyle co Żółw, ma oczywisty weakspot. Pamiętajcie, że ten pojazd podobnie jak cała linia jest dość sytuacyjny i szalenie powolny. Pro tip – grajcie nim w weekendy i wieczorami – im nas więcej na 8 tierach tym mniejsza szansa na wyższe tiery!

Z tego co wiem – mogę być pierwszą osobą która go pochwali, albo przynajmniej nie skreśla na wstępie. WG wypuszczało już gorsze pojazdy premium. I lepsze.

6 Odpowiedzi do “Chudy testuje: Turtle Mk.I

Dodaj komentarz