1.4 – zmiany parametrów Panhard EBR FL-10

Po ostatnich testach devsi zdecydowali się wprowadzić zmiany w pierwszy pojeździe kołowym premium tieru VIII. Zmiany te zaczną obowiązywać od testu publicznego w wersji 1.4 i jak to bywa z testami – nie wykluczone, że ulegną kolejnym zmianom.

  • Moc silnika zwiększona o 5%.
  • Zwiększono siłę hamowania.
  • Zmniejszono czas potrzebny na zmianę trybu jazdy z 0.2 do 0.1s.
  • Zmniejszono negatywne skutki uszkodzenia kół.
  • Zwrotność przy niskich prędkościach została poprawiona w trybie szybkim.
  • Skrócono czas przeładowania magazynka z 10.3s do 9.5s.

Dynamika

  • Moc silnika zwiększono z 500KM do 525KM (+5%).
  • Zwiększono siłę hamowania, oraz jako efekt uboczny poprawiono przyspieszenie pojazdu.
  • Zmniejszono czas potrzebny na zmianę trybu jazdy z 0.2 do 0.1s.
  • Gracze narzekali na to, że w niektórych sytuacjach pojazdowi brakowało dynamiki. W tym samym czasie część z nich wspominała o wysokim pędzie pojazdu, który niełatwo było zatrzymać.
  • Zwiększenie mocy silnika ma raczej efekt kosmetyczny, ale skuteczność hamowania zwiększyła się odczuwalnie.
  • Zmniejszenie czasu potrzebnego na zmianę trybu jazdy pozwoliło nie wytracać aż tak prędkości przy zmianie.

Uszkodzenia kół

  • Zmniejszono opory gruntu dla uszkodzonej opony.
  • Poziom, dla którego automatycznie przywracana jest trwałość koła, został ustalony na 100%.
  • Zmniejszono prędkość automatycznego przywracania trwałości kół.
  • Gracze skarżyli się na drastyczny spadek dynamiki pojazdu, nawet jeśli tylko jedno lub dwa koła zostały uszkodzone. W zasadzie uszkodzenie jednego lub dwóch kół było nieistotne dla jazdy z dużymi prędkościami. Jednak przyśpieszenie z uszkodzonym nawet jednym kołem, spadało zbyt mocno.  Zmiany w przypadku dużych prędkości były ledwo zauważalne, ale jednocześnie polepszyło to przyśpieszanie pojazdu z uszkodzonym jednym lub dwoma kołami.
  • Ustawienie automatycznego przywracania trwałości kół zmniejsza w pewnym stopniu prawdopodobieństwo uszkodzenia koła, jednocześnie zwiększając wartość uszkodzeń każdego koła z osobna.

Zwrotność

  • Zwiększono prędkość skrętu kół.
  • Maksymalny kąt skrętu kół przy odpuszczeniu klawisza do jazdy w przód został zwiększony.
  • Zwiększono poziom obrotów podczas skrętu na niskich prędkościach (kiedy klawisz do jazdy w przód zostanie zwolniony).
  • Prędkość maksymalna, przy której skręcanie jest efektywne została ustawiona na 20 km/h.
  • Pojazd potrzebował lepszej zwrotności podczas trybu szybkiej jazdy. Podczas jazdy z prędkością większą niż 20 km/h podstawowa manewrowość pozostała na mniej więcej tym samym poziomie, za wyjątkiem responsywności pojazdu podczas skrętu – z powodu zwiększenia prędkości skrętu kół i możliwości zwiększenia kąta skrętu kół przy odpuszczeniu gazu. Manewrowanie w trybie normalnym niewiele się zmieniło. Jednocześnie osiągnięto większą różnorodność w stylu jazdy pomiędzy tymi dwoma trybami.

Battle Performance

  • Zmniejszono czas przeładowania magazynka z 10.3 s na 9.5 s (-8%).
  • Dodanie dodatkowego pocisku do magazynka, zgodnie z prośbami graczy, zostało uznane za niewłaściwe. Obecna konfiguracja magazynka zachęca graczy do agresywnej gry, aby wystrzelić wszystkie pociski i wycofać się w bezpieczne miejsca celem przeładowania. Wydajność magazynka została lekko poprawiona za sprawą redukcji czasu jego przeładowania.
  • Zwiększenie zasięgu widzenia również zostało uznane za nierozsądne, bo potencjalna skuteczność bojowa pojazdu jest raczej dość wysoka i zachęca do aktywnej rozgrywki.

Inne:

Parametry silnika podczas szarży zostały nieznacznie zmodyfikowane, tak aby współgrały lepiej z mechaniką – nie są to zmiany istotne dla graczy.
Parametry sztywności zawieszenia zostały zwiększone, aby zredukować uszkodzenia podczas spadków na koła.
Parametry poślizgu również zostały dopasowane tak, aby zmniejszyć ryzyko poślizgu przy dużych prędkościach.

 

0 0 votes
Oceń wpis:
6 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze
Roophert

Dobre zmiany. Hamowania faktycznie było czasami problemem, tak jak i skręcanie przy wolnych prędkościach (na Lakeville raczej bym się nie odważył jechać środkiem).
Fajnie, że zmienili też uszkodzone koła – dwa kółka i prędkość tylko 19 km/h.

Co do siły ognia – ja byłem zadowolony. Spoko, że przyspieszyli reload, ale nawet nie musieli (moim zdaniem).

Roophert

To co bym zmienił zupełnie w kołowcach to model jazdy, a konkretnie zachowanie po zwolnieniu „W”. Teraz domyślnie hamuje, osobiście wolałbym stopniowe zwalnianie jak w zwykłych grach wyścigowych, z hamowaniem pod „S”.

Ten_warrior_

Ja używałem trybu szybkiego prawie cały czas. Ciekawą rzeczą w tym trybie było to, że gdy zwolnisz W to wtedy można robić bardzo ciasne skręty, więc tryb manewrowy był średnio przydatny. Jeśli chodzi o zatrzymywanie się to nie rozumiem co jest złego w długim hamowaniu. Wiadomo każdy chciałby się zatrzymać na zawołanie, tak samo jak każdy by chciał od razu osiągnąć prędkość maks… W sumie jak dla mnie to bym już tej mobilność nie buffował. To nie wyścigi. Czołg jest spoko, a jak już to dodać mu ten jeden pocisk. Im bardziej będą odstawały mobilnością od reszty tym gorzej wpłynie… Czytaj więcej »

ChlebBaltonowski

Nie czołg, a pojazd kołowy.

Ten_warrior_

a wcale, że nie, bo kupka pikseli