Armored Warfare: Q&A

Zapraszamy na pierwszą sesję Pytań i odpowiedzi deweloperów w 2019 roku. Do zadawania pytań dotyczących kilku najważniejszych kwestii w Armored Warfare zaprosiliśmy dziś szanownych członków społeczności i moderatorów.

scr1 H3dsh0t: Jakie są wasze priorytety na bieżący rok odnośnie nowych treści?

Rok zamierzamy zacząć od wprowadzenia nowej progresywnej linii francuskich czołgów i innych pojazdów. Wjadą one do gry z Aktualizacją 0.28 lub, innymi słowy, drugą częścią sezonu Arabian Nights wraz z długo oczekiwaną funkcją w pełni rozwiniętego zorganizowanego trybu rywalizacji dla batalionów, w którym najlepsi gracze będą walczyć o dość ekskluzywne nagrody. Czeka was też kolejna kampania Bitewnej drogi z nawet jeszcze lepszymi nagrodami oraz kilkoma fajnymi, unikalnymi maszynami, które – mamy nadzieję – się wam spodobają.

Co się tyczy map, najważniejszym priorytetem są dla nas obecnie nowe specjalne operacje, na drugim miejscu znajdują się nowe mapy PvP oraz nowe mapy globalnych operacji. Oprócz tego doskonalimy istniejące misje PvE oraz pracujemy nad nowymi regularnymi misjami tego trybu. W następnej wielkiej aktualizacji wdrożymy między innymi nową mapę PvP pod tytułem Al Dabbah z kilkoma bardzo charakterystycznymi elementami.

Chętnie zdradzilibyśmy wam więcej na temat przyszłych treści, wykraczających poza ramki Aktualizacji 0.28, ale w chwili obecnej jeszcze czytamy wasze informacje zwrotne i toczymy dyskusje na temat tego, czego byście sobie życzyli najbardziej.

H3dsh0t: Opowiedzcie nam o skrzynkach z łupami, w szczególności tych sprzedawanych z pojazdami premium 9 i 10 poziomu. Pomimo licznych negatywnych opinii ze strony społeczności wciąż się pojawiają. Jakie jest wasze zdanie na ten temat?

Sprawie ze skrzynkami z łupami w Armored Warfare nie należy przyglądać się w osobności, ponieważ rozchodzi się o trwający proces eksperymentowania z nimi. Wszystko zaczęło się od losowych nagród w postaci standardowych skrzynek z łupami, które pojawiły się w Armored Warfare w 2016 roku. System wdrożono w aktualizacji 0.16 i z ówczesnych reakcji wnioskowaliśmy, że pomysł nie był zły, ponieważ też same nagrody były całkiem dobre.

Kolejny element łamigłówki to trwające eksperymentowanie z Armored Warfare czy też wedle uznania ewolucja gry. Armored Warfare stanowi grę MMO, która się stale rozwija. Niektóre zmiany jak na przykład Balans 2.0 są ogromne, inne znowu bardziej subtelne. Nie wszystkie zmiany wyszły na dobre lub bez potknięć, z czego wyciągnęliśmy mnóstwo wniosków. W szczególności zmiany Balansu 2.0 spotkały się z wieloma „ale”, i od chwili ich wdrożenia uporanie się z nimi i doprowadzenie gry do zadowalającego stanu zajęło naszemu doświadczonemu zespołowi deweloperskiemu sporo czasu.

Trzeba powiedzieć, że ewolucja ta obejmuje eksperymentowanie z różnymi metodami monetyzacji. Długa seria tych eksperymentów zaczęła się od przejęcia projektu przez nowego producenta, Jacka Pudlika, który uważnie monitorował i monitoruje wasze opinie (jest to faktyczny powód ofert tak zwanych jednorazowych – nie spełniły one oczekiwań i nie zostały uznane za udane).

W pewnym momencie – jakoś latem 2018 roku, postanowiliśmy spróbować wdrażać pojazdy, które byłyby przeznaczone tylko dla niewielu użytkowników. Są gracze, którzy lubią się wyróżniać z tłumu na polu bitwy; nie ma też nic dziwnego w udostępnianiu rzadkich ofert – robią tak prawie wszystkie gry z trwającą monetyzacją. Istnieją dwa różne sposoby realizacji tego zamysłu:

  • Przedmiot można sprzedać bezpośrednio, przy czym za bardzo wysoką cenę
  • Do tematu rzadkości można podejść też inaczej

W mniej więcej taki właśnie sposób powstały pierwsze Legendarne Posiłki czyli, innymi słowy, postawiliśmy na drugie podejście. Z jednej strony nie chcieliśmy oszańcować tych pojazdów zbyt wygórowanymi cenami, z drugiej trony chcieliśmy, aby pojazdy z tych skrzynek naprawdę były bardzo rzadko spotykane.

Tak pojawiły się skrzynki z łupami, który to eksperyment (jak zapewne zgadliście) był sukcesem, ale ciągle jeszcze pozostało – w oparciu o wasze informacje zwrotne, które regularnie zbieramy i omawiamy co tydzień – sporo do doszlifowania. To właśnie dlatego skrzynki z łupami Legendarnych Posiłków przekształciły się w dwa nowe rodzaje skrzynek z łupami:

  • Losowo wypadające skrzynki z gwarantowanymi najlepszymi nagrodami po otwarciu określonej ich liczby (zaliczają się do nich skrzynki Sphinx Monster i skrzynki Oplot)
  • Skrzynki z łupami zawierające części komponentów

Obydwa rodzaje mają swoje plusy i minusy, w związku z czym nie zaprzestaniemy z nimi eksperymentów, aczkolwiek wasze opinie zdają się wskazywać na to, że wolicie drugi rodzaj, na którym też się bardziej skoncentrujemy.

Jednocześnie nie chcemy skrywać wszystkich treści premium w skrzynkach z łupami. Dlatego też poczynimy następujące kroki:

  • Wystartujemy nowe kampanie premium (Bitewna Droga), które najwyraźniej przypadły wam do gustu
  • Wprowadzimy w drzewach technologicznych nowe pojazdy premium, które będą dostępne w kliencie za złoto
  • Wprowadzimy nowe „sklepowe” pojazdy premium, dostępne w bezpośredniej sprzedaży

No i wreszcie dotarliśmy do pytania, które stawia sobie chyba każdy: „Po co to wszystko?”

Odpowiedź jest prosta. Wszystkie owe działania są podłożem nieprzerwanego rozwoju Armored Warfare w ciągu najbliższych lat. Problem z populacją w grze rozwiązaliśmy stosunkowo niedawno wraz ze startem globalnego serwera, a teraz koncentrujemy się nie tylko na utrzymaniu, lecz rozwoju Armored Warfare z pomocą nowych funkcji oraz zaproszenia do gry większej liczby graczy, czemu mają służyć nasze ostrożne narzędzia marketingowe.

Choć nie wszystkie nasze wysiłki w 2018 roku były uwieńczone sukcesem, gra rosła i rozwijała się oraz będzie rosnąć dalej w 2019 roku, jako że jest owocem pracy zgranego zespołu deweloperów, którzy wkładają w grę dużo miłości i ciężkiej pracy.

H3dsh0t: Czy istnieją plany powrotu do silnika dźwiękowego gry? Obecny zdaje się nie radzić sobie z ostrzałem z działek automatycznych. Dźwięk co chwila się urywa i do tego niektóre dźwięki, takie jak odgłosy silnika brzmią raczej słabo.

Nie zamierzamy zmienić dźwięku silnika, ale w przyszłej aktualizacji rozwiążemy problem z dźwiękiem armat automatycznych.

Eisenherz: Czy plan przerobionego systemu załóg jest jeszcze aktualny i, jeśli tak, czy możecie zdradzić jakieś szczegóły i/lub związane z nim pomysły?

Jest to stosunkowo długoterminowa funkcja, podobnie jak przeróbka systemu dowódców. Nie ma jej w planach na bieżący rok.

Eisenherz: Czy może zostać dodany wariant HMMWV? To bardzo kultowy pojazd, często występujący z zamontowaną wyrzutnią TOW i innymi opcjami uzbrojenia, które mogą pasować do AW.

Tak, myślimy w tym kierunku.

Spishak: Kiedy pojawią się „wojny klanów” (tryb rywalizacji batalionów) i jak będą wyglądać?

Pracujemy nad trybem, który nazywasz „wojnami klanów” od dłuższego czasu. Wojny klanowe to funkcja na bieżąco rozwijana, które będzie wdrażana krok po kroku, jak tylko będą gotowe pierwsze etapy. Pierwsze kroki PvP batalionów są zaplanowane na Aktualizację 0.28 w postaci bitew rankingowych batalionów typu 10 kontra 10. Więcej zdradzimy wam w bliskiej przyszłości.

Quori: Czy możemy się spodziewać dodatkowej opcji blokowania zawieszenia hydraulicznego w pozycji, jakiej oczekujemy dla takich pojazdów jak czołg podstawowy Typ 90?

Tak, rozwój tej opcji jest w toku. Naciśnięcie X zablokuje zawieszenie w pozycji w sposób podobny do działania blokady kadłuba Taifuna.

Spichris: Kiedy pojawi się bardziej rozbudowany system zarządzania batalionami? Myślę tu na przykład o większej liczbie informacji o aktywnościach każdego członka batalionu. Kiedy ostatnio był aktywny, kiedy dołączył do batalionu itd.

Właśnie nad tym pracujemy.

Spichris: Czy systemy SOA nie są obecnie zanadto skuteczne?

Dokonujemy właśnie oceny skuteczności różnych systemów obrony aktywnej (włączając Afganit czołgu Armata i Trophy Next Gen Merkawy) i w ramach następnej aktualizacji wdrożymy kilka zmian w kierunku balansu. Ogółem rzecz biorąc z naszych statystyk wynika, że większość SOA jest obecnie zbalansowana, ale kilka działa zbyt skutecznie. Zamierzamy też wprowadzić manualnie aktywowany mechanizm SOA i kilka istniejących systemów w takowy przekształcimy, ale funkcja ta wejdzie później.

Bzikers: Czy zamierzacie dodać więcej bezwieżowych pojazdów, takich jak Taifun II?

W przyszłości jest to możliwe.

Darrel86Gaming: Jakich linii progresywnych możemy się spodziewać oprócz wyżej wymienionej francuskiej?

Myślimy o co najmniej jeszcze jednej europejskiej, a następnie, możliwe, że skupimy się na kilku krajach azjatyckich. Więcej szczegółów podamy, kiedy zbliży się data ich wydania

CmdrStrayn: Dlaczego BM Oplot został czołgiem premium, a nie progresywnym, i kiedy pojawi się więcej pojazdów ukraińskich, takich jak T-80UD i T-84?

Na dzisiaj mamy już w grze przeszło 14 różnych T-64/T-72/T-80 i ich wersji. Kilka kolejnych jest w planach. Statystycznie rzecz biorąc grają one często bardzo podobnie – w końcu mają wiele wspólnego. Biorąc pod uwagę, że nie wprowadziliśmy jeszcze kilku długo oczekiwanych linii pojazdów progresywnych (takich jak linia francuska, która wejdzie w następnej wielkiej aktualizacji), nie chcemy wdrażać więcej czołgów progresywnych typu „serii T” do gry. Zamiast tego być może dodamy kilka mniej spotykanych pojazdów i prototypów z unikalnymi mechanikami w roli pojazdów premium, jak to miało miejsce z czołgiem podstawowym BM Oplot. Kolejną tego rodzaju opcją na przyszłość byłby przykładowo pojazd taki jak Obiekt 292 (zasadniczo T-80 z armatą kalibru 152 mm). Co się tyczy czołgów progresywnych, zamiast wprowadzania „dość podobnych” czołgów, takich jak T-80UD, chcemy się skoncentrować na bardziej niepowtarzalnych liniach i czołgach, różniących się w większym stopniu od obecnych pojazdów i mających nowe mechaniki, taki jak współosiowe działka automatyczne lub różne wymienne moduły wieży.

CmdrStrayn: W listopadzie 2018 roku w trybie globalnych operacji została przetestowana klasa dział samobieżnych. Czy są plany dotyczące przetestowania jej w trybie gry losowych bitew (PvP) w bliskiej przyszłości?

Obecnie nie zamierzamy powtórnie wprowadzać artylerii do PvP, ponieważ granie przeciwko tej klasie w trybie bez mechaniki powrotu mogłoby być zbyt frustrujące. Oprócz tego wszystkie obrażenia zadane przez artylerię byłyby ostateczne i miałyby bezpośredni wpływ na wynik bitwy. W trybie globalnych operacji artyleria bądź obrażenia poprzez dzikie karty są mniej frustrujące i nie decydują o wygranej lub przegranej bitwie. Obecnie pracujemy też na dodaniu do artylerii więcej opcji wsparcia w trybie globalnych operacji oraz uczynieniu jej rozgrywki bardziej aktywnej.

ZuberG: Czy zmienicie mechanikę efektów dymu na ppk? Na niższych poziomach mechanizm ten jest przydatny i pomaga zwalczyć zbliżające się ppk, ale na wyższych poziomach jest to ekstremalnie wrażliwy i, szczerze powiedziawszy, zbędny mechanizm, sprawiający, że ppk są bezużyteczne. Chętniej zobaczyłbym coś w rodzaju „zmniejszenia kontroli ppk przy celowaniu przez dym” zamiast całkowitej utraty kontroli jak to ma miejsce dzisiaj.

Mamy kilka planów odnośnie zmniejszenia wpływu dymu na ppk, ale ich realizacja jest planowana na przyszłość, ponieważ będzie czasochłonna.

ZuberG: Czy zostaną skorygowane obrażenia pocisków POB oraz interakcja pocisków POD i termobarycznych pocisków rakietowych z modułami? Obecnie pocisków POB i termobaryczne ppk niszczą wszystko.

W naszej ostatniej łatce 0.27 z 22 stycznia 2019 roku skorygowaliśmy równania pocisków, aby rozwiązać ten problem. Pociski POB (i ich warianty) biorą do pewnego stopnia pod uwagę przeciętne opancerzenie w danej strefie (promień wybuchu pocisku POB) – my zmodyfikowaliśmy równania, aby jeszcze bardziej uwzględniały wartości opancerzenia. Zmiana ta wpłynęła jednocześnie na obrażenia standardowe i obrażenia modułów. Podsumowując, pociski POB i termobaryczne ppk są teraz bardzo skuteczne przeciwko cienko opancerzonym i mniej skuteczne przeciwko ciężko opancerzonym celom.

PanzerSofa: Czy możemy się spodziewać więcej map PvP i jeśli tak, to dokładnie ilu?

Kilka nowych map PvP pojawi się w tym roku, w tym jedna w Aktualizacji 0.28.

PanzerSofa: Czy warto czekać na wprowadzenie dalszych czołgów z działami wielkiego kalibru, takich jak radziecki kaliber 152 mm?

Tak, pojawią się w bliskiej przyszłości.

Różni gracze: Czy jesteście zadowoleni z linii Abrams? Obecnie sprawia wrażenie przeciętnej.

Nie jesteśmy. Zamierzamy zbalansować serię Abrams, ale nie tak szybko, jakbyśmy chcieli.

Różni gracze: Na temat Bitewnej drogi i wymaganego do jej przejścia mało realistycznego czasu toczy się wiele dyskusji. Czy zamierzacie skorygować to w tej lub przyszłej kampanii?

Nieustannie analizujemy postęp w globalnym wydarzeniu Bitewna droga i planujemy w przyszłości poprawki, które powinny sprawić, że postęp sprawi więcej frajdy.

To wszystko w dzisiejszej sesji. Mamy nadzieję, otrzymaliście odpowiedzi, jakich się spodziewaliście. Do zobaczenia na polu bitwy!

0 0 votes
Oceń wpis:
2 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze
Czolg E100

Ciekawe tylko czy nowa bitewna droga też będzie płatna. Czy raz wystarczyło kupić przepustkę

Quori

Raczej będzie płatna. Tym bardziej, że podstawowa wersja przepustki kosztuje chyba 27 zł, więc raczej grosze.