Armored Warfare: PPK w aktualizacji 0.28

Do najważniejszych zmian balansu, które wejdą w Aktualizacji 0.28, zalicza się przeróbka wielu przeciwpancernych kierowanych pocisków rakietowych, zwłaszcza tych na wyższych poziomach. Dzisiaj chcemy rozwinąć ten temat.

scr

Przyczyny zmian przewidzianych w tej aktualizacji tkwią w ogólnych osiągach ppk po ulepszeniach mechanizmu SOA w sezonie Black Sea Incursion. Ulepszenia SOA miały rozwiązać zaistniały w grze problem ekstremalnie potężnych pojazdów, strzelających ppk. W związku z ową przeróbką oraz kilkoma innymi czynnikami (w tym pojawieniem się nowych pojazdów ze środkami zwalczającymi ppk) osiągi pojazdów z ppk, zwłaszcza w PvP, znacznie spadły.

Teraz mamy taką sytuację, że do gry wchodzi tryb rywalizacji batalionów w PvP dla wysokich poziomów i jednocześnie najbardziej popularne pojazdy wysokich poziomów, zdające się na kierowane pociski rakietowe (Kornet-EM, T-15 Armata i Sphinx) należą do najgorzej sprawujących się pojazdów wysokich poziomów w grze. I to pomimo reputacji przeraźliwych maszyn, którą wyrobiły sobie po większości w przeszłości (przed przeróbką SOA). Również osiągi innych strzelających ppk pojazdów, takich jak Swingfire, które nie są zwalczane przez SOA w takim stopniu jak wysokie poziomy, znacznie się pogorszyły.

Dla przykładu podajemy przeciętne obrażenia w bitwie w PvP najbardziej popularnych pojazdów:

  • Merkawa Mk.4M: 3516
  • XM1A3: 3410
  • Leopard 2AX: 3118
  • T-14 Armata: 2995
  • Challenger 2 ATDU: 2960
  • Typ 99A2: 2878
  • Wilk XC-8: 2866
  • K21 XC-8: 2498
  • PL-01: 2472
  • T-15 Armata: 2156
  • Kornet-EM: 2101
  • Sphinx: 1882

Zgodnie z naszym wyobrażeniem tego typu pojazdy (nie będące czołgami podstawowymi i zadające obrażenia głównie ppk – ppk wystrzeliwane z armat są wykluczone z tej przeróbki) odznaczają się wieloma zdolnościami i zgarniają spore nagrody. Trafienie celu ppk to kwestia dużej wprawy w związku z wieloma czynnikami:

  • Małą prędkością pocisku rakietowego
  • Narażeniem na działania wroga w czasie lotu (co jest związane z poprzednim punktem)
  • Trudnością trafienia poruszającego się celu pociskiem rakietowym
  • Występowaniem wrogiego SOA
  • Faktem, że wróg został ostrzeżony o zbliżającym się pocisku rakietowym

W przypadku trafienia chcemy, aby pocisk rakietowy nie tylko przebił pojazd, lecz wyrządził duże szkody. To dlatego wprowadzamy kilka zmian. Największa ogólna zmiana to zwiększenie obrażeń zadawanych przez ppk, które nie zostały odpalone z lufy.

Zadane obrażenia będą zależały od kalibru rakiety, w związku z czym na przykład wszystkie pociski rakietowe kalibru 152 mm (takie jak TOW) o takim samym rodzaju głowicy będą zadawały takie same obrażenia. Oprócz tego obrażenia te wzrosną, na przykład:

  • W Aktulizacji 0.27 pociski rakietowe BGM-71C TOW 152 mm pojazdu VBL zadają 739 obrażeń
  • W Aktulizacji 0.28 pociski rakietowe BGM-71C TOW 152 mm pojazdu VBL zadają 845 obrażeń

Nie odpalane z armat ppk będą zadawać przeciętnie o około 30 procent więcej obrażeń od wystrzeliwanych z armaty rakiet, ale w porównaniu do wszystkich pocisków obrażenia te wzrosną jedynie o około 10 procent. Należy pamiętać, że nawet jeśli niektórym zmianom będą towarzyszyć korekty czasu przeładowania (żeby pojazdy nie stały się za bardzo mocne), doprowadzi to do zwiększenia wartości netto obrażeń na minutę takich pojazdów. Jednocześnie w przypadku niektórych pojazdów (takich jak VBL) obrażenia na minutę wzrosną nieznacznie, ponieważ są już spore. Pozostałe pojazdy zyskają oprócz tego różne wzmocnienia:

  • Co się tyczy Kornet-EM i AFT-10, polepszy się penetracja, w związku z czym rakiety, które trafią cel, z dużym prawdopodobieństwem zadadzą obrażenia. Zarazem pojazdy te będą mogły wystrzelić dwie rakiety na raz („podwójna salwa”), aczkolwiek będzie to działało przy aktywowaniu obydwu wyrzutni Kornet-EM)
  • Skorygujemy nieco osiągi miękkich SOA, które były trochę za dobre, zwłaszcza jeśli stosowane były przez kilka pojazdów na tym samym obszarze
  • Niektóre pojazdy, takie jak Swingfire i Sabre, przy strzelaniu przeciwpancernymi pociskami kierowanymi będą tracić mniej kamuflażu

Choć poprawa obrażeń może brzmieć jak znaczne zwiększenie ogólnych osiągów ppk, trzeba wiedzieć, że ogólne osiągi pocisków rakietowych nie będą za dobre jak to miało miejsce przed wyżej wspomnianą przeróbką SOA. Gracze dalej będą ostrzegani przed zbliżającymi się rakietami i SOA też będą po większości działać jak działają teraz.

I spokojna głowa – nie zapomnieliśmy o PvE. Obecnie badamy kwestię osiągów pojazdów AI z ppk, jako że absolutnie nie chcemy, aby przeciwnicy AI miażdżyli wszystko salwami strasznie celnych i potwornie potężnych rakiet.

Pamiętajcie też, że zmianom tym towarzyszy duża liczba zmian dotyczących balansu w Aktualizacji 0.28. Więcej na ich temat dowiecie się w chwili ich wydania na PST. Obejmować będą one:

  • Zmiany dotyczące opancerzenia kompozytowego pojazdów 9 i 10 poziomu (zwłaszcza jego interakcję z pociskami HEAT)
  • Zmiany dotyczące zewnętrznych modułów (sposób interakcji z pociskami)
  • Zmiany dotyczące pocisków HEAT (weźcie pod uwagę, że wiele ppk to zasadniczo pociski HEAR)
  • Poprawki dotyczące klasy czołgów lekkich

Itd.

Wasze spostrzeżenia, odnoszące się do zmian na publicznym serwerze testowym, dokładnie zanalizujemy i jak zawsze z niecierpliwością czekamy na wasze opinie.

ź: AW

2 Odpowiedzi do “Armored Warfare: PPK w aktualizacji 0.28

  1. przynajmniej na bierzaco staraja sie naprawiac to i owo nie jak wg gdzie trzeba czekac 2 lata zeby posluchali w koncu graczy ze gold jest OP

    1. Ci ludzie nie wiedzą co to balans i jest z nim co raz to gorzej. A te zmiany z PPK wcale nie pomogą i tylko pogorszą rozgrywkę. Teraz będzie jeszcze więcej wyparowywania w kilka sekund albo i „one-shot’ów” bo t-15 zdejmie na salwę nie jeden czołg po tych zmianach. A o tym co na 6 tierze będzie się działo to nie wspomnę bo już teraz kastet jest zajebiście OP. W efekcie gra będzie bardziej frustrująca a ruskie małpy jak się wkurzą to zaczynają strzelać po swoich itp.
      PPK były by lepsze gdybyś mógł trafiać częściej a nie za więcej. Teraz potrafisz wywalić 4 rakiety i nie ważne jak dobrze celujesz to żadną nie trafisz bo czołg ma miękki SOA albo jakiś głupi granat dymny który będąc 1000 metrów dalej powoduje to, że nie możesz sterować swoją rakietą..

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.