Armored Warfare: K21

Zanim ujawnimy pozostałe pojazdy progresywne w sezonie Spirithaven, skupmy się na poziomie 8. i omówmy pojazd premium, który będzie dostępny za złoto w puli Francine de Laroche – czyli Opancerzony wóz bojowy K21.

scr1

 

K21

 

Model K21 to zdecydowanie jeden z cięższych wozów bojowych, ważący 25 ton. Został on opracowany po roku 2000 jako odpowiedź na ciężkie wozy wrogów, np. rosyjski BMP-3, z którym siły koreańskie znają się bardzo dobrze z powodu przejęcia kilku tych pojazdów w roku 1996. Cel został zdecydowanie osiągnięty, dzięki połączeniu odpornego pancerza i potężnego uzbrojenia obejmującego działo automatyczne 40 mm. Szacuje się, że od roku 2009 wyprodukowano ok. 400 tych pojazdów, które otrzymywały kolejne modyfikacje i usprawnienia.

scr5

Jak wspomnieliśmy K21 będzie opancerzonym wozem bojowym premium poziomu 8. dostępnym w aktualizacji 0.31. Będzie go można kupić za złoto bezpośrednio w grze. Będzie się on cechował solidnym opancerzeniem i dużą siłą ognia, ale i doskonałą mobilnością (w przeciwieństwie do większego i cięższego Madera 2).

Na początek omówmy opancerzenie. Model K21 w grze będzie dostępny w konfiguracji PIP (Product Improvement Program), co oznacza, że będzie wyposażony w zestaw ERA oraz dodatkowy pancerz modułowy zapewniający mu ochronę z przodu przed praktycznie każdym ostrzałem 30 mm i z dział automatycznych o mniejszym kalibrze. Zestaw ERA jest pomocny w przypadku konfrontacji z PPK, ale rzeczywistą ochronę przed ostrzałem zapewnia twardy SOA KAPS.

Oczywiście pojazd nie wytrzyma cięższego ostrzału i ze względu na swoją masę (w porównaniu z nowoczesnymi opancerzonymi wozami bojowymi) będzie miał relatywnie mniej punktów życia (dokładnie 2100). Nie martwcie się jednak, bo w zamian pojazd ten oferuje wiele zalet.

Doskonałą mobilność, zwrotność i szybkość gwarantuje silnik wysokoprężny Doosan o mocy 840 KM. Przy maks. prędkości 75 km/h można bezproblemowo ścigać się na linii wroga, a osiągnięcie 32 km/h w ciągu dwóch sekund pozwoli wyprzedzić dowolny opancerzony wóz bojowy na analogicznym poziomie.

Nie zapominajmy jednak o sile ognia. K21 będzie wyposażony w jeden z dwóch systemów uzbrojenia:

  • Gwintowane działo automatyczne 40 mm K40 wraz z PPK Raybolt
  • Gwintowane działo automatyczne 40 mm CTAS wraz z PPK Raybolt

Gracz sam wybiera konfigurację, którą może też zmienić w dowolnym momencie poza bitwą. Przyjrzyjmy się im bliżej.

scr6

Działo automatyczne K40 to podstawowe uzbrojenie pojazdu, ale w konfiguracji PIP zostało ono rozszerzone o dwie wyrzutnie Raybolt PPK. Działo zachowuje się jak każde działo automatyczne; jest ono wyposażone w 24-pociskowy magazynek i zapewnia wysoką szybkostrzelność (300 strzałów na minutę), co oznacza, ze magazynki kończą się dość szybko. Na szczęście przeładowanie idzie sprawnie i trwa tylko 3,3 sekundy. Działo może strzelać następującymi pociskami:

  • APFSDS (220 mm penetracji, 65 obrażeń)
  • HE (użyteczne tylko w przypadku niezwykle lekko opancerzonych przeciwników)

Wartości elewacji i depresji działa są bardzo dobre i wynoszą +45/-7, ponadto działo jest dość celne. Jednak prawdziwą siłę ognia oferują dopiero wyrzutnie PPK Raybolt zamocowane z boku wieży. W grze te PPK zachowują się jak amerykańskie Javelin – trzeba namierzyć cel, przytrzymując prawy przycisk myszy podczas celowania, a wystrzelona w powietrze rakieta spada na wroga z góry i jest nakierowywana już automatycznie (po odpaleniu celowanie odbywa się samoczynnie).

Oznacza to, że pociski będą trafiać w najsłabszą część opancerzenia wroga (dach), dlatego też ich wartość penetracji nie musi być duża; standardowa głowica HEAT zapewniająca 430 punktów obrażeń wystarcza na usadzenie większości wrogów. Dwa pociski rakietowe można wystrzelić szybko po sobie (3 sekundy między strzałami), po czym następuje dłuższa przerwa na przeładowanie wyrzutni (20 s).

scr7

Druga opcja to działo automatyczne 40 mm CTAS. Wartość elewacji tego działa jest taka sama jak poprzedniego, ale różnica polega na tym, że pociski do CTAS są podawane na pasie, więc nie trzeba przeładowywać magazynków. Gracz może prowadzić praktycznie stały ostrzał (tak jak w przypadku Mardera 2) z użyciem następujących pocisków:

  • APFSDS (210 mm penetracji, 80 obrażeń)
  • HE (użyteczne tylko w przypadku niezwykle lekko opancerzonych przeciwników)

Szybkostrzelność wynosi jednak tylko 200 strzałów na minutę. Czyli za możliwość prowadzenia nieprzerwanego ostrzału płaci się mniejszą szybkostrzelnością i niższa penetracją. Wyrzutnia PPK zachowuje się tak samo jak w poprzedniej konfiguracji.

K21 może oczywiście przewozić piechotę, a skoro jest mniejszy od Mardera, cechuje się nieznacznie wyższą wartością kamuflażu (32 procent) oraz zasięgu widzenia (440 m). Jednak Marder dysponuje znacznie większą liczbą punktów życia – 2750 względem 2100 w przypadku K21.

scr8

Podsumowując: K21 to lekki opancerzony wóz bojowy dysponujący znaczną siłą ognia, jednak pozbawiony jest on ochrony dostępnej w przypadku cięższych pojazdów. Pojazd ten będzie wymagał więcej ostrożności podczas gry, ale to nie będzie trudne dzięki jego wyższemu poziomowi kamuflażu i doskonałej mobilności. Rozmieszczenie piechoty i wspieranie jej z dystansu to dobra strategia w przypadku tego pojazdu, tak jak i rozstawienie się w bezpiecznym miejscu i ostrzelanie wroga lub oflankowanie go.

Mamy nadzieję, że ten pojazd Wam się spodoba i jak zwykle:

Do zobaczenia na polu bitwy!

ź: AW

0 0 votes
Oceń wpis:
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze