Przed aktualizacją 1.79 Projekt X informacje o opancerzeniu pojazdu oraz rozmieszczeniu kluczowych komponentów mechanicznych i załogi oferowały widoki podglądu pancerza i prześwietlenia. Gracze mogli wyciągać wnioski dotyczące stopnia ochrony maszyny. Dane o grubości pancerza, kącie jego pochylenia i skutecznej grubości nie mogły być jednak wprost porównywane z penetracją pocisków, tak by dowiedzieć się,  czy wybrana amunicja jest w stanie pokonać upatrzone miejsce pancerza.

Tak jak w rzeczywistości, proces przebijania pancerza jest bardziej skomplikowany, niż po prostu porównanie jego efektywnej grubości z wartością penetracji pocisku. Różne rodzaje amunicji oddziałują na odmienne sposoby: pociski rdzeniowe słabo sobie radzą z pochyłym pancerzem, a współczesne pociski podkalibrowe z długim penetratorem nie mają z tym problemów. Pociski kumulacyjne mają zdolność przebijania zależną od efektywnej grubości, a nie kąta, jednak dodatkowe ekrany pancerne, rozpraszanie się strumienia kumulacyjnego i utrata zdolności penetracji po wyzwoleniu zapalnika (wynosząca niebagatelne 100 mm na metr odległości w grze) stanowią krytyczne czynniki. Sprawia to, że nie sposób jednoznacznie oddać grubości pancerza za pomocą jednej wartości. Trzeba więc było wykonywać doświadczenia, czy na wirtualnym poligonie w misji, czy też ze znajomymi w bitwie. Powojenne czołgi z pancerzami kompozytowymi, reaktywnymi i osłonami przecikumulacyjnymi komplikują sytuację jeszcze bardziej. Dostępna dotychczas implementacja pokazująca grubość efektywną pancerza od frontu w widoku prześwietlenia nie była wystarczająca, jako niezależna od typu pocisku. Tak arbitralne porównywanie prowadziło do zamętu i nieporozumień dotyczących zdolności przebijania maszyn wybranymi pociskami.

Analiza opancerzenia wykorzystuje te same skomplikowane obliczenia, co mechanika w bitwach, co zapewnia precyzyjne rezultaty. Poza informacją o penetracji gracz dowiaduje się także, jakie zespoły maszyny mogą zostać zniszczone bądź uszkodzone.

W celu wykorzystania nowej funkcji wystarczy kliknąć na odpowiedni przycisk. Z menu można wybrać atakujący pojazd, a następnie wystrzeliwany pociski dystans między maszynami. W obliczeniach zakładane jest, że pocisk nadlatuje z centrum ekranu do punktu wskazanego kursorem myszy. Wystarczy wskazać punkt i od razu wyświetlana jest informacja o wyniku próby! Po wprowadzeniu nowej funkcji Analizy opancerzenia moduły kompozytowego pancerza znikną z widoku prześwietlenia czołgów wyposażonych w taką ochronę, natomiast informacja o typie i rozmieszczeniu rzecz jasna zostanie zachowana.

ź: WT

5 Responses to War Thunder – analiza opancerzenia

  1. Ten_warrior_ Ten_warrior_ pisze:

    Ładnie napisane, ale warte tyle co Tank Inspektor w wocie… czyli w stosunku do gry, dużo, w stosunku do rzeczywistości, nic.

    • BananaMedi pisze:

      To co napisałeś było tak głupie, że musiałem się przejść po pokoju.

      • Ten_warrior_ Ten_warrior_ pisze:

        Prawda w oczzy kole? czy o co ci chodzi, bo jako człowiek rozumny byś mógł rozwinąć swoją wypowiedz, a nie jak małpa z buszu napisać po prostu „głupie”

        • BananaMedi pisze:

          Nie będę się dla Ciebie rozwijał, bo tak samo jak za każdym razem wiesz swoje i nie zmienisz zdania.
          To co napisałeś o tym jak i o Tank Inspectorze jest po prostu debilizmem, nie można tego inaczej opisać.

          Takie narzędzia są kopalnią wiedzy zarówno dla nowych jak i starych graczy. Tym bardziej w War Thunder gdzie po wprowadzeniu pancerzy kompozytowych gracze nie byli w stanie ocenić efektywności pancerza na niektórych MBT bez wchodzenia do meczu po to żeby z kimś to testować.

Dodaj komentarz