Pod wpływem ostatniego filmiku Multiego postanowiłem w końcu zabrać się za skille naszych załogantów.
Pierwszym etapem niech będzie odseparowanie umiejętności zupełnie niepotrzebnych na wyższych tierach, jak i odstawienie na później tych bardziej ekscentrycznych, a więc co my tu mamy:

Ogólne skille:
– kamuflaż
gaszenie pożaru
– naprawa
– towarzysze broni / BiA

Dowódca:
– szósty zmysł
orle oko
sokole oko
mentor
wszechstronność

Kierowca:

– hamowanie sprzęgłem
– gładka jazda
jazda terenowa
– kontrolowane uderzenie
czyścioszek

Celowniczy:
zbrojmistrz
– snajper
– strzał z biodra
wyznaczony cel

Ładowniczy:
– bezpieczne magazynowanie
intuicja
desperat

Radiooperator:
wzmacnianie sygnału
– rozeznanie w sytuacji
stacja przekaźnikowa
ostatnia transmisja

LEGENDA: must have, exclusive, śmieć

Ok, jak widzicie najgorsze skille ma nasz radio-amator, z kolei najlepsze kierowca.
Umiejętności radiooperatora, które odrzuciłem przydadzą się pedobear’om na niskich tierach, z racji słabego zasięgu radia. Natomiast nam, skillozordom, na wysokich tierach raczej nie potrzeba takich pierdół jak zwiększenie zasięgu radiostacji, czy powiększanie zasięgu sojuszników, ble.

Co do gaszenia pożaru, według mnie nie warto w niego inwestować. Palimy się na tyle rzadko (zapewne znajdą się jakieś wyjątki), że exp z paru setek bitew lepiej zainwestować w naprawę, czy też lepsze camo.
Skoro palimy się na tyle rzadko: to jeśli mamy refleks wozimy srebrną gaśnicę, a jeśli w ogóle nie chcemy zawracać sobie głowy ewentualnym pożarem, wozimy złotą. Wersja dla hardcorowców, nie wozimy gaśnicy.
Warto również wspomnieć, że złota gaśnica daje nam bonus i zmniejsza szanse pożaru.
Póki trwa przecena, możecie kupić np. ~100szt złotych gaśnic – zapewniam Was, że starczy na długo :)
Powyższe ulegnie przedawnieniu w momencie wprowadzenia zmian w systemie gaszenia, wtedy ten skill zyska na znaczeniu. Jednakże i tak nie zamierzam go szkolić, raz na 100 bitew mogę spłonąć, trololo.

Za mentorem też nie jestem, tak więc nie będzie reklamowania tej umiejętności ^^
Zbrojmistrz/wszechstronność, nie, zawsze wożę apteczkę i zestaw, tak też rzadko kiedy mam rozwalone działo, albo martwego załoganta.

Generalnie najbardziej rozsądnym rozwiązaniem jest resetowanie skill’i po raz pierwszy w okolicach 3ciej umiejętności. Ma to na celu jak najlepsze wykorzystanie już rozwiniętych slotów w taki sposób, aby w ten pierwszy wrzucać perki, które działają dopiero po zakończeniu ich szkolenia. Natomiast na końcu powinny znajdować się umiejętności, które działają już od samego początku.

Ogólne wskazówki przy I perk’u: żarówka i naprawa (ewentualnie camo).
W T-44, czy Type 59 warto zrobić na ładowniczym bezpieczne magazynowanie w pierwszej kolejności.

Ktokolwiek powie, że żarówka jest bezsensu dostanie bananka na drogę ;)
Żarówa to podstawa podstaw podwalin umiejętności! Jak dla mnie szósty zmysł dostarcza nam najbardziej podstawowej informacja w grze.
Nie tylko pokazuje nam, że jesteśmy widoczni, ale także pomaga nam wykryć ukrytych camperów.
Załóżmy, że jedziemy scoutem przez gęsty las i szukamy arty. Pędzimy środkiem i tylko czekamy, aż arta nas wyspotuje. Dzięki temu wiemy, że jest w danym obszarze mapy, który należy dokładniej przeczesać.
Naprawa? Już lepiej byś wyspotowanym (brak camo) niż stać w miejscu ze zdjętą gąską przez 15 sekund.

II perk: tutaj już możemy popuścić nieco wodzy fantazji.
Skille takie camo, hamowanie sprzęgłem, naprawa u dowódcy, czy strzał z biodra (kto to tłumaczył ffs).

III perk: preferuje reset (niestety) za golda, bo zbieranie expa na wyższe skille i w dodatku jego resetowanie boli, bardzo boli. Dla wersji srebrnej trzeba nabić trochę 3ego skilla i dopiero później go zresetować, tak aby po stracie expa mieć pełnego 2go skilla.

BiA na pierwszym miejscu, tym samym wywalamy wentylację. Sorry, ale nie przekonacie mnie do wenty, która zajmuje cenny slot w modułach dodatkowych :)
2,2% nie jest warte zapychania tego slota i radzę Wam tam włożyć optykę, stabilizator czy cokolwiek innego.

Co do reszty, to tutaj zaczynają się schody, bo musicie znać czołg na którym zostawiacie załogę, albo szkolić ją w kierunku przyszłej maszyny.
Np. w Type 59 dajemy obowiązkowo bezpieczne magazynowanie, żarówkę, hamowanie sprzęgłem, snajpera/strzał z biodra/camo/naprawa.
Trzeci slot zapełniamy naprawą/camo.

Naprawdę dużo zależy tutaj od własnych preferencji i od rodzaju czołgu. Jeśli chcielibyście rozpatrzeć jakiś konkretny przypadek – dajcie znać w komentarzach.

LINK: CZĘŚĆ II

50 Responses to jak dobrać skille, cz. I

  1. Atreyu_ pisze:

    Warto zaznaczyć że „naprawa>camo”, nie dotyczy scoutów. Tu priorytetem jest sam brak wykrycia.

    • zamaszysty pisze:

      Ale tylko przy spocie pasywnym, jak robisz spot aktywny, to jest dokładnie odwrotnie ;)

      • Atreyu_ pisze:

        Nie zgodzę się z tym. Camo przy spocie aktywnym często pozwala pozostać niewykrytym z odległości z jakich spottujemy, a jeśli już jesteśmy wykryci – to dużo później co zwiększa nasze szanse przeżycia. Gdy nas zdetrackują pod ogniem wroga w pojeździe który ma śmieszną ilość HP – to nawet repair kitem można nie zdążyć się naprawić.

        Stosując camo jako skill podstawowy na ELC [może nie rasowy spotter, ale się sprawdza] udało mi się wyciągnąć 58% bez golda na randomach. Gdyby zamiast camo była naprawa to raczej bym tego nie powtórzył.

        Największy sens naprawy jest na wysokotierowych lightach z dobrymi działami i dużą pulą HP, ale to znowu nie są pure scouty. Na scouta – camo + żarówka > reszta świata. ;)

        • zamaszysty pisze:

          To, jak zresztą zauważył sam Domin zależy od indywidualnych upodobań i stylu gry. Ja mam zacięcie ryzykanta, bo po żarówce jadę na widoku jeszcze 3-4 sekundy (z opóźnieniem żarówki licząc to jest 6-7) – tyle czasu wymaga obrócenie wieży na większości czołgów i skupienie celownika, a wykrycie arty potencjalnie wygrywa grę. Oczywiście jest to pewne ryzyko, bo na nie w pełni skupionym też można dostać, ale dlatego właśnie wolę naprawę.

          Ogólnie rzecz biorąc każdy gra tym, co lubi i co dla niego się bardziej sprawdza po prostu, ale warto też się wymienić opiniami, bo przynajmniej czasem można zrozumieć czemu ktoś gra tak, a nie inaczej :)

      • thorn pisze:

        Scout ze zdjętą gąską to martwy scout, małe znaczenie ma to czy zreperujesz ją w 7 sekund czy w 3 sekundy, więc naprawa jest o wiele mniej przydatna na scoutach niż na innych czołgach.

    • megami pisze:

      no i td przy grze typu kampa w krzaku :)

  2. iowa74 iowa74 pisze:

    Dobry artykuł.
    W takim razie poprosze o podpowiedź dla: E-50, ST-1, KW-4, Conqueror i T-54.
    W naleśniku to przypuszczam że będą podobne do Typka59.

    • Anonim pisze:

      Sam posiadam ruskiego naleśnika.Jest to czołg, kóry był moim celem w tej linni rusków, więc bedzie niedługo leciał 4 perk u załogi.

      Perki:
      Dowódca: Żarówa/napraw/camo
      Celowniczy: strzał z biodra/naprawa/camo
      Kierowca: hamowanie sprzęgłem/gładka jazda/jazda terenowa
      Ładowniczy: bezpieczne magazynowanie/naprawa/camo

      Jak widać, nie mam BiA i raczej tego perku nie dam.2,2% które daje BiA akurat na medzie, gdy mozna wrzucić przydatniejsze rzeczy nie jest tego warte.U kierowcy mam nietypowo same perki na mobilnośc w pierwszej kolejości, uwazam że to najistotniejsze u meda, więc wszystko co pomaga w celniejszym strzelaniu w ruchu oraz objeżdzaniu i flankowaniu wroga musi byc pierwsze.Camo/Naprawa nawet na 3 z 4 załogantów jest juz w porządku.Docelowo Camo bedzie na 100%, naprawa na 75%(czyli zostanie jak jest).
      Kamuflaż naprawde się przydaje z uwagi na dość wysoki współczynnik „niewidzialnosci” t-54 warto w to iść.Już mi się zdarzyły naprawde niewyjaśnione sytuacje i sam sie dziwiłem że jeszcze mnie nie wykryto.
      Moduły:
      -dosyłacz -stabilizacja pionowa -osłonieta optyka

      Możesz próbować dawać BiA+wenta…5%, ale jak pisze kiepsko to się opłaca.Osłonieta optyka też sie przydaje,sporo DMG po wykryciu.

      pk

  3. guzik_Darek pisze:

    Chętnie się dowiem co jest najlepsze dal ST-1, AMX 50 120 oraz – straszne – SuperPerschinga

    • potato pisze:

      perki na SP? byleby była żarówa, przecież SP to premtank do zarabiania i przerzucasz na niego załogę z innego amerykańskiego meda gdy potrzebujesz trochę kasy, więc perki mają być dopasowane do tamtego właśnie czołgu (np. T20, Pattona czy T69) a nie do SP. Zresztą, SP żaden perk poza żarówką za bardzo nie pomoże, może tylko bezpieczne magazynowanie bo ammo rack tam często pada, chociaż mi odkąd nauczyłem się nim grać nie padł ani razu, no ale może to właśnie sprawka tego perka.

  4. iniesta96 pisze:

    mam taki problem nie wiem czy dobrze zrobiłęm ale na kw-1 mam BiA i 65% drugiego perka i zastanawiam się na d zarówą dla dowódcy i umiejetnosciami osobistymi dla kazdego załoganta czy wszędzie dac naprawe czy moze jeszcze inna kombinacja drugiego perka ( załoga raczej zostaje na stałe w kw-1 – to mój farmer kredek)

  5. hubert280 pisze:

    co do 100 złotych gaśnic i ich powolnego zużycia dom1n chyba lwem nie grałeś tam czasem 2 to zamało :)

  6. zamaszysty pisze:

    BIA na 1 perku jest obowiązkowe niemal na każdym czołgu, żarówka na 2 a na reszcie załogi naprawa … dopiero potem można się bawić z mieszanie perkami. Ważna rada też: perk 4 warto wrzucić umiejętność działającą od 1%, bo inaczej zajmie nam pół roku i więcej nim perk zacznie w pełni funkcjonować ;)

    Proste.

    • Sigall pisze:

      BIA i wentylacja opłaca się na magazynkowce gdzie nie da się zamontować dosyłacza. Dla mnie bonus jest niewielki i nieopłacalny. Strzał z biodra i gładka jazda dadzą mi lepszy bonus niż cała BIA.

      • zamaszysty pisze:

        Nie wiem co stoi na przeszkodzie by mieć i dosyłacz i BIA i wentylację … nawet najmniejszy ułamek sekundy w przeładowaniu się liczy, przynajmniej pod warunkiem, że nie kampisz i nie strzelasz raz na 3 minuty ;)

        Dla mnie z reguły ważniejsze jest (Szczególnie, że lubię raczej naciskać i łamać linie wroga, niż kampić jak ostatni bałwan – nie to nie jest przytyk, tylko ogólne stwierdzenie) aby mój czołg był w stanie 1vs1 wystrzelić szybciej, niż czołg przeciwnika. Dzięki temu nawet zbierając jedną bułę (na ogół trzeba przyjąć 1-2 strzały łamiąc kampę i linie) sam wsadzę w kogoś dwie. Kilka takich czołgów w ataku z dobrymi graczami gotowymi do strzału od razu po przeładowaniu, to jest maszynka do mielenia ciężkich defów. Szczególnie na CW wjazdy z takimi E5, które są bardzo szybkostrzelne :)

  7. kiler72 pisze:

    Dom1n takie pytanie czy zmieniałbyś coś w tym secie??
    t110e5 moduły rammer, wenta, stabilizator
    dowódca: żarówa, towarzysze, orle oko,
    celowniczy: towarzysze, strzał z biodra, naprawa,
    kierowca: Towarzysze, gładka jazda, hamowanie sprzęgłem,
    ładowniczy: towarzysze, bezpieczne magazynowanie, naprawa,
    za chwile czwarty perk wyskoczy i dam reszte naprawy i kminie nad cammo… jakieś sugestie?? :)

    • zamaszysty pisze:

      Widzę, że masz E5 zrobione pod strzelanie w ruchu sądząc po perkach, więc nie wiem czy aby na pewno cammo Ci się przyda … prędzej możesz sobie wrzucić kilku strażaków :P

      • kiler72 pisze:

        Noom E5 pod rush :P a cammo myślałem że na rodomie się może przydaę na jakimś campshire czy innych kampinówkach :]

        • zamaszysty pisze:

          No ruch to trochę ambitnie powiedziane, bo uciekniesz reszcie, a rush bez dużej grupy mija się z celem. Natomiast idealne to podjazdu i walki o kluczowe pozycje, bijesz wroga celnie na dojeździe do jakiegoś kluczowego punktu, a potem możesz ten punkt przytrzymać i z niego znów „przeskoczyć”. Ja preferuję takie podejście ;)

        • zamaszysty pisze:

          Zdaje się, że jest limit do jakiego stopnia „piramidki” można odpisywać, więc w odpowiedzi na:
          „perki na e5 mam tylko pod cw ustawiane a na cw rush idzie wiekszą grupa :)

          Ja osobiście nie uważam, żeby rush był jakoś specjalnie udaną taktyką na CW. Dobrze ustawione czołgi szybko na obronę wrócą, albo rush zatrzymają zwykle.

  8. maly5 pisze:

    Warto dodać, że Automatyczna (złota) gaśnica daje -10% do szansy wystąpienia pożaru.
    Ostatnio był też gdzieś test przeprowadzony przez RU i wyszło, że camo jako takie na 100% jest na ostatnim miejscu za siatką, krzakami i płatnym kamuflarzem i daje dość niewielkie zmniejszenie widoczności (test na jgE100).

    • Atreyu_ pisze:

      To ściśle zależy od pojazdu. Na wielkich krowach takich jak JgE100 jakiekolwiek maskowanie daje mizerne efekty, ale już na mniejszych czołgach – a w szczególności scoutach z tym samym camo factor w ruchu co na postoju – ten skill daje bardzo, bardzo wiele.

  9. zamaszysty pisze:

    Domin, nie sądzisz że wrzucenie „intuicja” na zielono to lekka przesada? Przecież ten perk działa tylko raz na bitwę, więc możesz mieć co najwyżej jedną kulkę więcej w lufie. Aż takie wielkie halo to to akurat nie jest i bezpieczne magazynowanie jest raczej lepszym wyborem dla wielu czołgów, szczególnie że wiele pojazdów (tutaj szczególnie niemieckie o wysokim kadłubie i wieżach) ma bardzo duże połacie kadłuba trafiane przez pocisk jako ammo rack … natomiast na małych czołgach to już nie jest takie znów potrzebne, ale nadal bardziej przydatne od intuicji ;)

    • Sigall pisze:

      Dosyłacza nie założysz na magazynka. No i mamy inne style gry, ja jestem jak napisałeś „bałwanem” bo wole precyzyjne wymierzone strzały. Strzelał do ciebie kiedyś niewidzialny czołg? Masz szanse, że byłem to ja :P Jeśli czegoś nie widzisz, to go nie trafisz. Ja źle gram w pierwszej linii, z kolei całkiem nieźle na TD. Nie wszystkie czołgi nadają się do agresywnej gry, Brytyjskie i Francuskie mają kiepski pancerz, jedne są bardzo precyzyjne (TD wyjątek) a drugie mobilne z magazynkiem.

      • Sigall pisze:

        Nie tu miała być ta odpowiedz… :/

      • zamaszysty pisze:

        Precyzyjne wymierzone strzały da się zrobić z zatrzymania zawsze. Natomiast niewidzialne czołgi na ogół stoją w skrajnie przewidywalnych miejscach, więc jak ktoś więcej gra w tę grę, to wie na które krzaczki się nie wystawiać … tak profilaktycznie :D

        No i pamiętaj, że TD jest pewnym wyjątkiem od reguły, bo TD powinny kampić z definicji, więc nic dziwnego. Bardziej chodzi o HT, które boją się dostać strzał (a po hicie cofają się jak idioci), albo co gorsza medy … „bo mam snajperskie działo”, kiedy przecież powinien być dawno z boku HT i zbijać kiedy HT są skupione na sobie nawzajem :D

        A co do pancerza: FR, słabizna, ale brytyjskie czołgi wcale takiego słabego pancerza nie mają. Porównywalnie się spisują co amerykańskie tanki, a do tego nie mają nowotworów na górze wieżyczki do strzelania, więc jak potrafisz się ustawić do wychyłu samej wieżyczki, jesteś w domu … tylko niestety niektórzy nie potrafią się przemieszczać do przodu „od dołka do dołka” ;)

        • Sigall pisze:

          Pamiętaj też, że martwy czołg nie robi dmg, jeśli ktoś chce kampić to niech to robi ale dobrze, i posuwa się za atakiem. Mój FV215b ma tylko 152mm pancerza z przodu i zbiornik palowa niewiele dalej, E5 z kolei 254mm, oczywiste, że będę trzymał się z tyłu, grał na sidescrapa albo strzelał na 400m

    • DoM1N DoM1N pisze:

      dodałem legendę, żeśmy się nie zrozumieli – przydatny perk, ale tylko w wersji gdy nie ma się czegoś innego do wyboru

  10. Anonim pisze:

    To ja proszę o krótką informację. Mam SuperP. chce załogę z niego przerzucić np na T20. czy ona coś traci z doświadczenia po przeszkoleniu? i teraz odwrotnie ta sama załoga najpierw z super P na T 20 później z powrotem na Super P. czy to szkolenie z t 20 na SP zabiera expa?

  11. hubert280 pisze:

    ja wiem jak lowem sie gra tylko nie zawsze sie da spód schować i bok wystawić

  12. e1mo e1mo pisze:

    Nie wiem ja wy, ale ja po zrobieniu „snajpera” (grając TD-kami) miałem często i gęsto krytyki za zero. Po zresetowaniu umiejętności na „wyznaczony cel” problem tzw. „krytyków za zero” zniknął.

    P.S.: nie wiem czy to efekt umiejętności, czy moje subiektywne odczucie, więc proszę o wasze spostrzeżenia na temat „snajpera”.

  13. Przemo pisze:

    Rozpatrzysz konkretny przypadek hmm to moze rozwiazesz moj problem: przejscie z WZ132 NA WZ-120

  14. brykus pisze:

    Bardzo nie doceniany perk to wszechstronność. Z tym perkiem dostajemy tylko 50% kary za rannego załoganta. Jeżeli mamy reload 13 sekund to ten perk może nam uratować dupę. Polecam go.

    Ciekawy jest też orle oko. Ale to ważny perk na czołgach, którymi gramy zespołowo. Informacja o martwym ładowniczym jest bezcenna!!!!

  15. Poobijany pisze:

    Pewnie się zdziwicie, ale wentylacja to jedyny sprzęt zwiększający celność działa. JEDYNY. Celność, czyli wielkość kółka celownika, wynika z poziomu wytrenowania celowniczego. Zauważcie, że w momencie zranienia celowniczego kółko natychmiast staje się koszmarnie wielkie. A wentylacja podnosi główny skill o 5% a realnie nawet więcej, bo dowódca który też dodaje załodze – dodaje z procent wiecej też dzięki wentylacji.

    Powiecie że bredzę bo jest EGLD, czyli ulepszone celowanie – hahaha, ten moduł nie zwiększa celności ani trochę, niemniej przyspiesza skupianie + zmniejsza kółko do skupiania już na starcie. ALE skupiony celownik ma wielkość dla skilla celowniczego.

    Zaskoczeni?

Dodaj komentarz