Prototyp radzieckiego działa samobieżnego zbudowanego na podwoziu KV-1S uzbrojony był w haubice B-4 wz.1931 kalibru 203 mm.

S-51 nigdy nie wszedł do masowej produkcji ze względu na liczne wady konstrukcyjne. Podwozie KV-1S nie nadawało się do tak monstrualnego działa powodującego znaczny odrzut podczas strzału, a to z kolei wpływało na dyskomfort załogi oraz zmniejszało celność.

W World of Tanks S-51 jest alternatywą do SU-14 i niejako pozwala ominąć nisko tierowe działa SPG dzięki możliwości zbadania go z poziomu KV-2.
Grind KV-2 jest przyjemny (przynajmniej dla mnie), szczególnie z troll gunem 152mm ^^
Tak więc te 123500 exp potrzebnego do zbadania tego potwora mija szybko i dość radośnie w rytmie one-shotów i trollowania Mausów, czy IS-7 z pocisków HE.

Z drugiej strony jest to też minus tej arty – ktoś kto nie grał nigdy wcześniej artylerią nagle może się stać posiadaczem VI tierowego działa SPG z potężnym działem i być niestety obciążeniem dla drużyny nie potrafiąc poprawnie nią grać.
Drugim, cięższym grindem jest zbadanie działa 203mm – 35000 exp, no ale potem już mamy z górki :)

Statystyki:
koszt: 1 200 000 srebra
hp: 310
moc silnika: 600hp
max prędkość: 32km/h
max prędkość na wstecznym: 10km/h
prędkość obrotu: 20°
min koszt naprawy: 3419
max koszt naprawy: 9373

ale to tylko opakowanie, czas na słodkości:

działo 203mm

wychył poziomy: -6° ÷ 6°
wychył pionowy: -4° ÷ 45°
celność: 0.57
czas ładowania: 43.4
RoF: 1.38

czas lotu pocisku na 800m: 1.68 / 2.09 / 1.68
penetracja: 102 / 260 / 102
dmg: 1850 / 1450 / 1850
dmg na minutę: 2557.6 / 2004.61 / 2557.6
splash dmg: 6.54 / 9.16 / –
amunicja: 12

Wady i zalety:
Jedynymi wadami jest niski RoF, kąt wychyłu działa, średnia mobilność oraz 12 pocisków, działo nadrabia jednak wszystko swoim dmg.
Sytuacje w których IS3, T34, Jagtiger itp wybuchający po jednym strzale są codziennością.
Ostatnio zdarzyło mi się nawet zbić prawie 2k dmg E100 zwykłą pestką HE.
Na VI tierową artę to chyba sporo, nieprawdaż?

najlepsza okazja dla artylerzysty – splash uszkadza kilka pojazdów

IS-2 przed i po pocisku HE

 Jak zniwelować wady:

Niski RoF wykorzystujemy na częstą zmianę pozycji – pamiętajmy, iż przeciwnik z góry zakłada, że arta stoi pewnie w punkcie spawnu, albo w rogu mapy. Toteż chowa się za budynkami myśląc stereotypowo. Nie ma nic przyjemniejszego niż odstrzelenie niczego niespodziewającego się przeciwnika schowanego za budynkiem, trolololoo.
Jeszcze jedna ważna rzecz, oczywista, po wystrzale od razu uciekamy albo do tyłu albo do przodu w sposób losowy.
Kąt wychyłu działa nie jest tak uporczywy jakby się mogło wydawać. Dla ogarniętego artylerzysty nie stanowi to problemu, trzeba zawsze przewidywać gdzie może pojawić się przeciwnik uwzględniając przy tym odpowiedni margines błędu.
Oczywiście lepiej jest mieć wychył działa na poziomie GW Pantery, albo jeszcze lepiej BatChata155 – no, ale S-51 zmusza jednak do myślenia i przewidywania ruchów przeciwnika, w zamian za wąski wychył mamy za to potężny dmg.
Pamiętajmy o blokowaniu obrotu podwozia, domyślnie za pomocą klawisza ‚X’, zapobiegnie to rozjeżdżaniu się celownika po przekroczeniu maxymalnego wychyłu działa.
Świetną cechą 203’ki jest również duży splashu pocisku, możemy go używać do zdejmowania capa ukrywającego się za przeszkodą przeciwnika lub też do zdobycia medalu bombardiera.
Kilka razy już zdarzyło mi się ubić dwóch, a nawet trzech przeciwników ^^
Splash jest także przydatny w kontrowaniu wrogiej artylerii.

Jaką amunicję wybrać?
Generalnie HE – dmg jest pewniejszy, a nawet jeśli nie trafimy to zadamy obrażenia splashem. T92 (8 tier US) ma splash równy 9,14, przy czym nasza skromna S-51 6.54 (srebro) lub 9.16 (złoto).
AP to tryb dla hardcorowców. Rzadko coś wchodzi, bo musi przebić a w weakspoty raczej trudno trafić z odległosci 800m – ale jak wejdzie to albo dmg sieje postrach wewnątrz czołgu po 2000dmg, albo one shot. Na dłuższą metę bardziej opłacalne są HE.
Moje S-51 wozi 10 HE + 2 złote HE.

Wyposażenie
Moduły
– dosyłacz
– ulepszony system naprowadzania
– lorneta polowa

Sprzęt eksploatacyjny
– podkręcony regulator silnika
– zestaw naprawczy
– apteczka

Z doświadczenia siatka przy takiej wielkiej stodole na niewiele się zda, więc nie warto marnować na nią slotu wyposażenia.
Wolę +25% do zasięgu widzenia, aby móc wykryć zagrożenie na czas.

Pełen pimp-my-tank osiągamy malując kamo na naszym potworze dodające 5% do kamuflażu.

Załoga
dowódca/radio operator
– szósty zmysł, kamuflaż, rozeznanie w sytuacji

celowniczy I
– strzał z biodra, kamuflaż, naprawa

celowniczy II
– kamuflaż, naprawa

kierowca
– hamowanie sprzęgłem, jazda terenowa, kamuflaż

ładowniczy I
– intuicja, kamuflaż, naprawa

ładowniczy II
– desperat, kamuflaż, naprawa

Po resecie wrzucamy Braterstwo na pierwszego skilla. Możemy też wyszkolić najpierw kamuflaż u ładowniczych, po czym zmienić kolejność skilli podczas resetu.

Miodność
Wyexpiłem Obj261 na krótko przed nerfem zarobkowym art, a właściwie podniesieniem kosztu napraw. Na randomach gra Obiektem 261 była bardzo stresogenna, no i wiadomo arty party na każdej bitwie. Zresztą gra każdym wysokim tierem jest nerwowa, bo Tobie zaczyna zależeć na wygranej, a lemmingom i niższym tierom nie bardzo. Inaczej, nie odczują finansowo porażki tak jak ty.
Zamiast współpracy – większość meczy kończyła się szybkim zgonem i wiadomo… rachunek -35000 srebra… Boli…
Dlatego też wróciłem do S-51 grając tylko dla przyjemności, zawsze też można wyjść na plus i dorzucić coś do skarbonki nawet przy przegranej.
Przyjemność trollowania X tierów, niepozorną artą VI tieru jest bezcenna.
Dla mnie to najprzyjemniejsza arta w grze.

btw jeśli jeszcze nie potraficie celować to spojrzcie na grafiki powyżej i np. na tą:

One Response to S-51 SPG VI tieru

Dodaj komentarz