1. Którą artylerię wybrać?
Nie ma tutaj jednoznacznej odpowiedzi i każdy prędzej, czy później wypracuje swój własny styl gry – co przełoży się na konkretne działo SPG.
W drodze do 6 tieru, będziesz już wiedział na czym najbardziej Ci zależy – na sile ognia, mobilności, czy wielozadaniowości.
Pytaniem jakie należy sobie zadać, to gdzie nią chcemy grać: na randomach, wojnach klanów lub kompaniach
Moim zdaniem, najlepszym wyborem na randomy są arty 6 tieru, na których można w miarę bezstresowo pograć i dodatkowo coś ugrać. Wysoko tierowe artylerie w zasadzie męczymy na randomach tylko w celu ich wyexpienia, bo rachunki po 35.000 srebra plus koszt zakupu amunicji są raczej mało zachęcające.

Słów kilka o ekonomii
Nakłady finansowe na topową artylerię są porażające, ale niestety konieczne, aby ograniczyć jej występowanie.
Grając czołgiem IX lub X tieru w zasadzie non stop zdarzały się tzw. „arty party”, gdzie pół drużyny to właśnie działa SPG. Gra taka nie była przyjemna ani dla artylerzystów, ani dla czołgistów. Może ewentualnie jakiś scout z ADHD byłby zadowolony, ale
Dodatkowo w celu zniechęcenia do grania artylerią zaczęto ją jeszcze nerfić.
„Lol, po prostu niech wprowadzą ograniczenie 3 art na strone i po kłopocie, wprawnemu programiście zajęłoby 3 min napisanie odpowiedniego skrytpu!!!!11”
Niestety żaden ogranicznik liczby art na stronę nie pomoże. Co prawda wprowadzono takie rozwiązanie (5 art na stronę), ale jest ono chwilowe.
Skutkuje to wydłużeniem czasu oczekiwania na bitwę, a przy limicie 3 art na stronę czekałbyś w nieskończoność.

Wracając do tematu…
Przy wyborze konkretnego drzewka trzeba również uwzględnić charakterystykę topowych art, które są de facto naszym ostatecznym celem.  
Odpowiedzcie sobie na pytanie, czy chcecie mieć w garażu zezowatą artę o niezwykłej sile rażenia (T92 – 1688 / 2813 dmg ze splashem ponad 9m), czy chcecie mobilnego i celnego Obiekta 261. Możemy też, na złość całej mechanice gry artylerii, wybrać szybkostrzelnego Batchat’a 155 i mieć z głowy problem wychyłu działa. Zyskujemy wtedy dodatkowo ultra mobilność i możliwość zaparzenia sobie spokojnie herbaty/kawy podczas ładowania magazynka.
Do wyboru, do koloru.

Osobiście najmilej wspominam S-51, Hummel’a oraz drzewko francuskie. 

2. Wyposażenie i załoga
2.1 Wyposażenie
Jeśli mamy już naszą pożądaną artylerie w garażu, kupujemy bez dwóch zdań dosyłacz i ulepszony system naprowadzania. 
Trzeci slot uzupełniamy wedle uznania:
– lornetą polową – polecam ze względu, iż arty są z reguły ślepe,
– siatką kamuflażową – jeżeli chce się wymaksować kamuflaż małych* art, 
– wentylację – moim zdaniem nie warto, no ale jeśli ktoś chce mieć wiatrak, proszę bardzo.
UWAGA: kolejność nieprzypadkowa, zaczynając od moim zdaniem najbardziej przydatnego

Dokupujemy także kamuflaż. Na małych działach się przyda, a na dużych fajnie wygląda.

*celowo podkreśliłem małych, bo jak ktoś zakłada siatkę na S-51, Obj212, T92 itp itd, niech lepiej zagra sobie w Tetrisa ^^

2.2 Załoga
Wydaje mi się, że można zastosować wcześniejszy wzór wg:
S-51 SPG VI tieru
Podstawą jest szósty zmysł*, hamowanie sprzęgłem, strzał z biodra i wymaksowanie kamuflażu/naprawy.

*jeśli ktoś mówi, że szósty zmysł mu niepotrzebny, niech lepiej pogra w Tetrisa ^^  

3. Bitwa
3.1 Skład drużynowy
Na początku naszym oczom ukazuje się skład drużyn na danej mapie.

Analiza pozwala nam stwierdzić, czy przeciwnik ma scouty/spotterów i może nam zagrozić. Posiadając xvm mod będziemy również wiedzieć, czy mają dobrych scoutów, czy też raczej samobójców kamikaze.
Mapy już znamy, a jeśli nie, to później przyjdzie czas na dokładniejszy ich opis. Generalnie wiemy czego możemy się spodziewać po danych mapkach i mamy swoje ulubione miejsca.

3.2 Do boju! 

wariant I. Jeśli widzisz zagrożenie pośpiesznie szukasz kryjówki. 
W przypadku kiedy wrogi scout przedziera się przez linię obrony, to możesz przystanąć na jakiś czas w bezruchu za jakimś krzakiem, kamieniem, bądź schować się za przeszkodą. W przypadku wyspotowania starasz się zmylić wrogą artylerię poruszając pojazdem w sposób losowy lub jeśli mamy taką sposobność, atakujemy scouta. 
Po wyparowaniu, wiadomo: enter > gj  f$%#@ n00bs losers > enter ;)
wariant II. Jeśli nie widzisz zagrożenia, to w zależności od mapy, albo spokojnie jedziesz w swoje ulubione miejsce, albo…
Jeśli masz w drużynie życzliwego scouta/spottera (np. mnie) i widzisz „arty pls aim here” to wiedz, że coś się dzieje. 
Rozpoczęcie rozgrywki, to strasznie newralgiczny moment dla obu drużyn. Wszyscy zajmują swoje pozycje. Zapewne jest paru afk’erów. Arty mozolnie jadą do swojego krzaczka. 
To najlepsza okazja, aby zdobyć parę punktów za spota, albo nawet dmg ze spota.  
Ok, wracając do scouta, widzisz że człowiekowi zależy i wystartował jak wariat na swój punkt obserwacyjny. Ładujesz pocisk, tak? Zajmuje to trochę czasu, więc dlaczego nie jechać spokojnie na swoją upatrzoną z góry pozycję na wstecznym, załadować pocisk w połowie, przystanąć, spokojnie wycelować w miejsce gdzie może pojawić się przeciwnik i strzelić. 
Po wystrzale, jeśli nie widzimy zagrożenia, powtarzamy procedurę.
Dzięki temu nie marnujemy czasu i spokojne analizujemy rozkład drużyny na mapie i ewentualnie korygujemy nasze położenie. Ponadto mamy pewność, że wroga arta nas nie skontruje, bo przecież kto wypatruje smug na capie :}

*powyższe nie dotyczy BatChat’a155 ^^

3.3 Rozkład drużyny na mapie
Staraj się trzymać linię frontu z dala od siebie z racji niskiej wytrzymałości i mobilności.
Pamiętaj ZAWSZE o obserwowaniu minimapy. Jeśli widzisz, że lewa flanka jest broniona przez jeden czołg… uciekaj w prawo, w ten sposób abyś miał pewność, że zawsze ktoś z prawej flanki może zawrócić i ewentualnie pomóc, tak abyś po przełamaniu lewej flanki nie obudził się z ręką w nocniku.

Przykład:
Start na południowej części mapy El Halluf. Lemming train jedzie na lewo na A1, nikt nie zabezpiecza J7, oczywiste: nie pchamy się na K6, tylko G1. W razie potrzeby możemy zawsze wspomagać J7.


El Halluf – http://wiki.worldoftanks.com


3.4 Miejscówka
Wyznawców stania w krzakach muszę rozczarować – nie jest to wcale najlepszy pomysł.
Ważniejsze jest znalezienie takiego miejsca, z którego trudniej nas będzie dostrzec, np.: las, ukrycie się za wzniesieniem, kamieniem lub domem. 
Artyleria ze względu na specyficzną trajektorię lotu pocisku pozwala strzelać zza wszelkiego rodzaju przeszkód terenowych. Oczywiście wykorzystujemy to i prowadzimy skuteczny ostrzał zza kamieni, czy budynków będąc jednocześnie osłoniętym przed wrogim ostrzałem.
Nie szukajmy panicznie krzaczka i nie wciskajmy tam swoich maszyn.  
Jak już to ukrywajmy się w lesie, a do „krzaków” uciekajmy tylko w przypadku zagrożenia i ustawiajmy się tak, żeby przeciwnik nas nie zobaczył, tkwiąc cały czas w bezruchu.
I jak już nie w krzaku, a za krzakiem!

 

Nie taranujmy też drzew i innych przeszkód, dając jak najmniej oznak naszej obecności w danym miejscu.
Alternatywą jest znalezienie sobie tak wyjątkowego miejsca, że nikomu nie wpadnie do głowy, że akurat ktoś może stamtąd prowadzić ostrzał.
 
Generalnie ukrywamy się tak, aby nas nie znaleźli, albo aby w nas nie trafili.

3.5 Unikanie kontr 
W zasadzie jak już jesteśmy bezpieczni musimy tylko pamiętać, aby po każdym wystrzale zmieniać pozycję w celu uniknięcia kontry wrogiej artylerii.
W widoku strategicznym po wystrzale wciskamy „W” albo „S” i spokojnie obserwujemy efekty naszego strzału, jednocześnie przejeżdżając parę metrów unikając taranowania drzew.

Zapraszam do komentowania oraz konstruktywnej krytyki. 
Czy chcecie dalsze części?

8 Responses to jak grać artylerią, cz.I

  1. Anonymous pisze:

    Może nie jestem wprawnym artylerzystą, ale poradnik sensowny.

  2. Anonymous pisze:

    Jeden problem.

    3 slot w wypadku wielu art nie może być użyty na Wentylator także przy wyborze siatka, a lornetka jednak zdecydowanie bardziej sensowna wydaje się być siatka. Tak to naprawdę dobra robota.

  3. Krzysiek T pisze:

    Mi natomiast gram M7 zdarza sie tak ze po wycelowaniu w przeciwnika ja go trafie i np zdejme mu gąski w tym czasie dzialo zaladuje pestke ponownie i nie poruszajac celownikiem pociski nie raz leca na lewo prawo badź poprostu przestrzelam nad nim.. czy cos robie zle??

  4. Anonymous pisze:

    A co z BiA jako pierwszy perk?
    Wielu pisze, żeby w pierwszej kolejności to wymaksować, a dopiero potem żarówkę.

  5. Anonim pisze:

    Artyleria jest dla tchórzy i nieudaczników, liczących na bezkarne postrzelanie sobie do innych.
    Lubię takim „bohaterom” robić odwiedziny moimi LT-kami, jakże pięknie starają się wtedy robić piruety :D i jakie miłe rzeczy potem wypisują…

    • serb pisze:

      Nie życzę Ci sytuacji w której staniesz na przeciwko jakiegoś czołgu np. mausa skątowanego za skałką i nie będziesz mógł sobie z nim poradzić, wtedy zobaczymy jak jesteś taki kozak i będziesz polegał na tylko sobie, a nie na wsparciu artylerii :)

Dodaj komentarz