Kwestia o tyle ważna, albowiem mamy tylko i wyłącznie 3 sloty, więc warto byłoby je jakoś rozsądnie zagospodarować.
Przy obecnej ilości modułów dodatkowych nie jest to jeszcze, aż tak wielki problem. Jednakże patch, który wprowadzi np. osłony boczne i inne moduły dodatkowe nieco skomplikuję sprawę.

Dobór odpowiednich modułów należy odpowiednio przemyśleć i wybrać takie, które będą pasować do stylu naszej gry.

#1 Grind only
Chcąc przeskoczyć jak najszybciej dany czołg, nie bawmy się w odkrywanie wszystkich modułów.
Podstawą jest tutaj zakup drążków skrętnych, które zaoszczędzą nam expienia zawieszenia i od razu dadzą możliwość założenia topowego sprzętu, jeśli takowy mamy już odkryty.
Po co wydawać 10k, 25k expa na gąski skoro czasami jest to 1/4 expa potrzebnego do odkrycia kolejnego czołgu?
I czymże jest koszt 100k, czy nawet 250k srebra w porównaniu do nabijania 25k expa?! Decyzja należy do Was.
Poza tym standardowy zestaw do czołgu przez który trzeba przejść: kamuflaż, lornetka, skrzynka narzędziowa. Jak kto woli. Sprzęt w pełni „zdejmowalny”.

#2 Scout, a rammer
Powiedzmy, że generalnie nie opłaca się wstawiać modułów, które dają nam minimalną korzyść na już i tak wyśrubowanych parametrach fabrycznych – bezsensu marnować slot.
Tak samo bezsensowne jest zakładanie siatki na Maus’a. Doh, jeżdżący dom na gąsienicach z siatką?! Co prawda ostatnio wiele się zmieniło w tej kwesti, ponieważ bonus siatki nie jest już mnożony wraz ze współczynnikiem kamo, a dodawany, ale i tak nie ukryjesz tej stodoły.
I tak np. nie zakładałem rammera (dosyłacza) na WZ-131, ponieważ jego działko już i tak jest na tyle szybkostrzelne, że po prostu wolałem slot wykorzystać na coś innego.
Będąc scoutem zakładałem na niego siatkę, optykę i lornetkę. Pamiętajcie, że optyka i lornetka nie sumują się, a zasięg widzenia w przypadku scouta to podstawa.

#3 Wentylacja
Wybaczcie, ale nie przekonacie mnie do zapchania slota wentylatorkiem ^^
Kiedyś zakładałem wente na każdym czołgu, bo jarałem się jak ruski termos na myśl o dodatkowych 5% do umiejętności załogantów. Oczami wyobraźni widziałem jak ten dodatkowy wentylatorek działa niczym klimatyzacja w tej puszce stali, a moja załoga odczuwa komfort przemierzając w zamknięciu bezkresne kilometry.
Błąd! Pocą się tak samo jak przedtem, śmierdzi niemiłosiernie, a z 5% zrobiło się rzeczywiste 2,2%.
Co z tego, że wenta dodaje te 2,2% do każdej umiejętności jak jest to dosłownie marginalna korzyść w porównaniu do innych modułów. Przypomina mi się tutaj pewne przysłowie: „Jak coś jest do wszystkiego, to jest do dupy.” Coś w tym jest ;)
Zamiast upychać ten moduł w czołgu, wolę zamiast niego dać bardziej wyspecjalizowany sprzęt – np. lornetkę, czy optykę, a brak „wentylacji” zrekompensować sobie umiejętnością Towarzysze Broni.
+25% zasięgu widzenia, nawet podczas postoju w krzakach, bardziej się przyda niż te 0,2s szybszego przeładowania, czy te dodatkowe 5m zasięgu widzenia.

#4 Zasięg widzenia
Jak wiecie WoT jest grą, oh cóż za odkrycie, i dosłownie wszystkim jest tutaj to czy ty kogoś widzisz (zasięg widzenia), a on Ciebie nie (kamuflaż). Jeśli widzisz przeciwnika, a on Ciebie nie to już masz ogromną przewagę.
Racja? Nie ma to jak bezkarne oklepywanie przeciwnika zza krzaka. I nie mówię tutaj o kamper party, tylko o grze z głową na karku. Niepotrzebne wystawianie się na ostrzał nie jest mile widziane, no chyba oprócz Maus’a, który niestety musi grać pancerzem.
Tak więc spokojnie siedzimy sobie w krzaczkach z kamo na 100%, zasięgiem widzenia 575m i radośnie klepiemy każdego wyspotowanego przeciwnika.
Podczas moich początków w WoT, gdy akurat w drużynie przeciwnej trafił się Patton – wiedziałem, że będzie kiepskawo. Z tego co pamiętam 450m zasięgu widzenia dawało mu ogromną przewagę i jakiekolwiek wystawienie kadłuba z ukrycia skutkowało spotem.
Druga sprawa – jak wiemy za spot i podświetlanie nabijamy sobie dodatkowego expa. Tak naprawdę możemy przesiedzieć sobie w krzakach całą bitwę podświetlając przeciwników i zgarnąć ogromne ilości expa.
Tym co wyzywają Was od botów i kamperów, bo „przeciesz nic nie robirz noobie!!11! rusz duspko z kżaków!!1” – kij w lufe. Po prostu nie rozumieją mechaniki tej gry.

Naprawdę polecam Wam inwestowanie w zasięg widzenia, opłaca się. Będziecie nabijać sobie mimowolnie exp po prostu świecąc przeciwników.
Tak więc zakładajmy na czołgi osłoniętą optykę, czy chociażby lornetkę.

Pod spodem parę moich dawnych wpisów, mających za zadanie porównanie działania niektórych modułów:
moduły dodatkowe + skille, część I
moduły dodatkowe + skille, część II
moduły dodatkowe + skille, część III
moduły dodatkowe + skille, część IV

Tyle wstępu, czas na konkrety.
Moim konikiem są medy. Gram też artą i czasami TD. HT raczej rzadko.

Polecane zestawy:

MT: stabilizator + rammer + optyka

To mój zestaw „DoM1N approved”.

Dlaczego tak?
Stabilizator – zmniejsza kółko celowania o 20%. Ogromna różnica i jakby czeka się przyjemniej na skupienie (czas skupiania nie ulega zmianie!).
Dosyłacz – skraca czas przeładowania o 10%, bo czasami te 0,2s może uratować Wam wirtualne życie. Wiem, wiem co pisałem w tekście o wentylacji. Jednakże 10% to nie to samo co 2,2%. Poza tym za wentylację powinno służyć BiA, o którym pisałem we wcześniejszym artykule.
Optyka – +10% do zasięgu widzenia. Dla aktywnego meda w sam raz. Pędzisz przez pole, spotujesz przeciwnika, hamulec, krzaki i oklepujesz. Generalnie z 400m w takich warunkach mało kto jest nas w stanie wyspotować.

Czasami, gdy nie zdążysz zrobić odpowiedniej ilości umiejętności, przydaje się także WAR, czyli Wet Ammo Rack. Zakładany jest najczęściej na T-44 i Type 59. Generalnie pojazdy, które specjalizują się w eksplozji ammo racka.

SPG: lornetka + rammer + skupianie

Lornetka – +25% do zasięgu widzenia – jakby nie patrzeć artą przeważnie stoimy w jednym miejscu, a jako że arta jest ślepa to te 25% naprawdę przydają się w podbramkowych sytuacjach.
Dosyłacz – bez komentarza
Skupianie – bez komentarza

Czasami zakładam także osłonę HE, przydaje się przy ostrzale wrogiej artylerii.
Mniejsze arty mogą również zakładać siatkę kamuflażową (zamiast lornetki), bo przy takich krowach jak GW Type (czy nawet Batchat) to raczej mało przydatna rzecz.

TD: lornetka/siatka + rammer + …

Grając TD trzeba obrać specyficzny styl gry. TDki są czołgami wsparcia i trzymają się generalnie z tyłu.

Lornetka – TD jest stworzony do kampienia. Tak więc lorneta + siata i możemy spokojnie rozpalać grilla w krzakach czekając na podjeżdżających przeciwników.
Co wybierzecie, zależy od Waszych indywidualnych preferencji.
Dla jeżdżących stodół polecam również założenie osłony HE zamiast np. siatki (Jgpz E-100, tak tak, chodzi m.in. o Ciebie).

HT: rammer + stabilizator + osłona HE/optyka

Rammer i stab, rzecz jasna. Problem jest z trzecim slotem, bo zależy to od typu czołgu, którym jest nam dane grać.
Na Maus’a założyłbym osłonę HE (redukcja 50% obrażeń, przy nieprzebijającym HE), z kolei na krecika KV-2 zakładam lornetkę. Ot, tak aby zniwelować jedną z jego największych wad.

To co wyżej napisane musicie oczywiście skonfrontować z własnymi upodobaniami i danym czołgiem.

Dodatkowe informacje:

Abstrahując od tego wszystkiego pamiętajmy, iż częściowo możemy zastąpić np. siatkę kamuflażową w inny sposób.
Nakładamy na swój zbiorniczek odpowiednie malowanie dające nam 5% do kamuflażu. Natomiast nieszczęsną wentylację zastępujemy BiA.

Polecam również jazdę bez gaśnicy, dla hardkorowców!
Raz na 100 bitew ktoś cię podpali (oczywiście są wyjątki!) i generalnie korzyść z posiadania gaśnicy jest tutaj marna. Tak więc zamiast gaśnicy wożę czasami duży zestaw naprawczy, który co bitwę daje mi 10% szybkości do naprawy.
Chyba częściej mamy zerwaną gąskę, niż palący się kufer, co nie?! I ta sekunda mniej spędzona na zakładaniu gąsek może uratować nam życie.
Więcej o doborze sprzętu eksploatacyjnego TUTAJ.

Jak dobrać skille na meda? Odpowiedź znajdziecie TUTAJ.

Poza tym warto zawsze wozić parę pestek golda, które przydadzą się w trudnych chwilach. W sytuacjach kiedy nie możemy ryzykować rykoszetu/braku penetracji.

Tekst wrzucam do F.A.Q., zaglądajcie tam czasami.
Make peace not war,

DoM1N (c)

Tagged with →  

18 Responses to jak dobrać wyposażenie

  1. Cortzas pisze:

    „Będąc scoutem zakładałem na niego siatkę, optykę i lornetkę. Pamiętajcie, że optyka i lornetka nie sumują się, a zasięg widzenia w przypadku scouta to podstawa.”
    Skoro się nie sumują to po co oba naraz?

  2. Jedrek95 pisze:

    „Po co wydawać 10k, 25k expa na gąski skoro czasami jest to 1/4 expa potrzebnego do odkrycia kolejnego czołgu? I czymże jest koszt 100k, czy nawet 250k srebra w porównaniu do nabijania 25k expa?! Decyzja należy do Was.”
    250k to dla mnie tydzień grania, nie każdy ma kase na czołg premium 8 tieru, a drążki zamontowałem tylko na Indienie, bo on ma tak, że z 1szymi gąskami nie da się zamontować środkowego działa, a gra z 88L/56 na tierze 8 to masochizm, poza tym uważam, że nie ma sensu lecenie na chama do dych, lepiej nauczyć sie grać takim dajmy na to IS-em 1/2, zbadać ze spokojem wszystkie działa i silnik, a potem dopiero ISa-3

  3. Ivan pisze:

    to co w końcu daje stabilizator? zwiększa celność podczas jazdy i obrocie turetu czy zmniejsza okrąg celownika? jęśli zmniejsza okrąg celownika to czy działo nie będzie przez to celni8ejsze?

  4. Miszczu pisze:

    Dom1n – zwróć uwagę, że na testach (8.10) w momencie gdy masz powiedzmy 100% załogi, to po dodaniu wentylacji załoga zmienia się na 105%. Prawdopodobnie WG zorientowało się, że te 2.2% to kpina i teraz rzeczywiście można odczuć różnicę przy instalacji klimy. Poza tym, o ile mnie pamięć nie myli, to kiedyś w jednym z Q&A SerB stwierdził, że zamontowanie wentylacji powoduję szybszy podjazd czołgu pod górkę.

    • Rhodesian pisze:

      Jest 2,2 % i to jest dobrze, gdyż +5% do umiejętności tylko załogi, która ma tylko 50 % wpływu na działanie czołgu (poszczególnego modułu w czołgu). Drugie 50% to wpływ modułu, części czołgu..
      Np. jak masz uszkodzony silnik, to jakość (sprawności) spada o połowę wartości silnika, czyli spada Tobie tylko ok. 25 % całokształtu jego działania i wykorzystania. Inaczej może : jedziesz wówczas tylko na 75 % możliwości / 25 % silnik + 50 % jeśli wyszkolony kierowca na 100 %).

  5. Kazek pisze:

    Co do TD tu jest różnie ja w T95 mam na przykład zawieszenie osłonę i (nie wiem po co siatkę, przydało by się ją zamienić na rammer)

  6. WiewiorNH pisze:

    Od kiedy można na TDka załadować stabilizator, chyba że chodziło Ci o szybsze celowanie.

  7. kjt pisze:

    T-44 to moja pierwsza 8. Dzięki Domin za info. Jeszcze dzisiaj ściągam wentylator i zakładam optykę. Na T-34-85 jeździłem z optyką i się sprawdzało.

  8. dobondobon pisze:

    Co do zasięgu widzenia, to nie jest czasem tak że maks to 450 ?? i więcej nie da się osiągnąć ?  W takim razie dawanie optyki, czy lornetki na czołgu którym ma bazowy zasięg widzenia 400 i perki na widzenie mija się z celem.

    • Ziutek Kowalski pisze:

      Mechanika gry ogranicza zasięg spotowania do 455m. Oczywiście wartość ta jest pomniejszana o wartość kamuflażu spotowanego czołgu. Zasięg widzenia zaś to inna sprawa i nie jest to w grze w żaden sposób ograniczone.

  9. Hou3K pisze:

    Hmmm… nie mogę się z Tobą zgodzić Dom1n w kilku kwestiach.
    Przede wszystkim przy montażu modułów (a także wyboru skilli), powinno się kierować zasadą uwypuklania najlepszych cech danego czołgu. Nie ma więc czegoś takiego jak uniwersalny zestaw, który powinno się montować na danym rodzaju czołgu. To jest wprowadzanie w błąd pomidorów, którzy czytają Twojego bloga i uważają Cię za autorytet. Twierdzisz, że zasięg widzenia jest jedną z najważniejszych cech. Zgadzam się w 100%. Ale są czołgi ślepe, takie jak właśnie wspomniany przez Ciebie KV-2, czy wiele innych radzieckich tanków i nie tylko. Ale weźmy takiego KV-2. Po co zakładać na niego lornetę, skoro te +25% zasięgu widzenia da niewielki efekt w porównaniu do czołgów o wysokiej wartości tego współczynnika. Poza tym to czołg który ma nacierać w pierwszej linii i jest zdecydowanie częściej w ruchu aniżeli pasywny scout czy TeDek ukryty w krzakach, więc lorneta jest rzadko aktywowana. To jest marnowanie slota na bardziej pożądane moduły, które można by na nim zamontować. Reasumując, wg mnie lornetę powinno się montować na czołgach z zasięgiem widzenia minimum 370 metrów i na pewno nie do większości HT, które mają za zadanie konfrontować się w pierwszej linii z wrogiem face to face. Wtedy większy zasięg widzenia wynikający z lornety nic tu nie da, bo nawet bez niej i będąc ślepym widzisz czołgi które naparzają się z Tobą w pierwszej linii.
    To samo się tyczy siatki maskującej, tak jak zresztą wspomniałeś na przykładzie Mausa. Ale nie tylko on gra pancerzem, zdecydowana większość HT-ków powinna to robić, stosując np. Hull Down czy Side Scraping.Co do rammera (dosyłacz) to wg mnie obowiązkowy moduł na zdecydowanej większości czołgów. Mniej znaczący dla czołgów lekkich z tym się zgodzę, ponieważ one mają za zadanie spotować, a strzelanie to w ich przypadku sprawa drugorzędna. Ale cała reszta, która ma za zadanie strzelać, strzelać i jeszcze raz strzelać, nieważne czy z bliska czy z daleka, powinna mieć ten moduł obowiązkowo zamontowany. Nawet na czołgach szybkostrzelnych to ma dokładnie taki sam sens, jak na tych, co ładują pocisk wieki. Dlaczego? To proste. Weźmy dla przykładu hipotetyczny czołg strzelający co 10 sekund i taki ze spamerskim działkiem, co strzela co 2 sekundy. Przyjmując, że dosyłacz zmniejsza czas ładowania pocisku o 10% (w rzeczywistości jest to inna wartość, nie pamiętam jaka ale z tego co zauważyłem, nawet wyższa niż wspomniane 10%). W pierwszym przypadku szybkość ładowania spadnie o sekundę, a w drugim o 0,2 sekundy. Wydawałoby się, że w przypadku spamerskiego działka nie ma więc sensu zakładać dosyłacza. Ale wystarczy spojrzeć na to z trochę innej perspektywy. Na każdym strzale zyskujemy te 0,2 sekundy, więc na 5 strzałach zyskujemy całą sekundę. Tyle samo co czołg pierwszy, który strzeli tylko raz podczas gdy drugi 5. Wychodzi na to samo. A korzyść z szybszego strzelania jest chyba oczywista i jest wg mnie najważniejszym czynnikiem na polach bitewnych.I na koniec jeszcze słów kilka o wentylacji. PisPiszesz, że wolisz zastąpić wentylację perkiem BiA który de facto działa identycznie jak moduł. Czyli jednak zdajesz sobie sprawę z korzyści jakie niesie zwiększenie WSZYSTKICH wartości o te ~2,2%. Niby niewiele, ale dotyczy to lepszej mobilności, obrotu wieżą, szybszego celowania, lepszego kamuflażu, większego pola widzenia, szybszego ładowania, szybszej naprawy, szybszego gaszenia pożaru etc. Jakby te 2,2% pomnożyć przez ilość wartości które zmienia, to wyjdzie grubo powyżej 10%. Poza tym perki cholernie mozolnie rosną i jest sporo innych bardziej wartościowych, które można przydzielić załodze, a wentylację możesz zamontować sekundę po zakupie nowego pojazdu. A jak połączymy BiA z wentylacją to hohoho, mamy całe ~4,4%!!! To już nie jest tak mało, mnożąc przez ilość wartości które są zmieniane przez taki zestaw. No ale przekonywać Cię nie będę, może ktoś inny skorzysta i zobaczy wzrost wartości bojowych swojego czołgu. Osobiście uważam też, że wentylacja nie ma sensu na mozolnych czołgach ciężkich, które dłuuugo ładują, dłuuugo celują i pełzają żółwim tempem. Wtedy faktycznie zasadność montażu wentylacji jest dyskusyjna.PS. Twój blog mi się bardzo podoba, 3ma poziom i jest dla mnie obowiązkowym punktem programu każdego dnia. Życzę dalszej kreatywności, aktywności i mnóstwa gości ;-]   Jak masz ochotę, to zapraszam do dyskusji.Pozdrawiam,Hou3K

Dodaj komentarz