Arta inna niż wszystkie i jak dla mnie najlepsza arta 4fun. Długi czas ładowania i mobilność pozwalają na eksplorację terenu i szukanie kryjówek niedostępnych dla innych dział SPG. Po wystrzeleniu serii i przy ponad 60s przeładowaniu, nie czekamy bezczynnie w krzakach tylko w miarę możliwości przemieszczamy się w taką lokalizację z której będziemy mogli prowadzić skuteczny ostrzał. Zbiorniki często ukrywają się myśląc, iż wroga artyleria będzie strzelała z kierunku capa, tak więc nikt się nie spodziewa bomby z boku. Dobrym pomysłem wydaje się także podążanie za rushem.
Np. na Malinówce (cap południowy): jeśli stwierdzimy, że prawa flanka jest względnie bezpieczna – podjeżdżamy prawie pod samą górkę, cały czas ukrywając się w lesie, skąd możemy dosięgnąć czołgi ukryte za kościołem.
Arta doskonała również w TD mode. Magazynek mieszczący cztery pociski i względnie duży dmg pozwalają w podbramkowych sytuacjach na skuteczną obronę. Ah, gdyby nie kruchość tej arty. No, ale nie można mieć wszystkiego, co nie?
Tutaj taka mała podpowiedź: jeśli już strzelacie w TD mode, to używajcie trybu arcade. Przy odpowiednim skupieniu celownika, naprawdę o wiele łatwiej trafić.

1. Załoga:

I etap
dowódca: żarówka, kamuflaż/naprawa
celowniczy: kamuflaż, naprawa
kierowca/mechanik: hamowanie sprzęgłem, kamuflaż
ładowniczy I&II: kamuflaż, naprawa

II etap
dowódca: BiA, żarówka, kamuflaż, rozeznanie w sytuacji/naprawa
celowniczy: BiA, kamuflaż, strzał z biodra, naprawa
kierowca/mechanik: BiA, hamowanie sprzęgłem, jazda terenowa, kamuflaż/naprawa
ładowniczy I: BiA, desperat, kamuflaż, naprawa
ładowniczy II: BiA, kamuflaż/bezpieczne magazynowanie, naprawa

BiA – zamiast wentylacji
żarówka – podstawowa informacja na polu walki
naprawa – drugorzędna umiejętność na arcie. Generalnie jeśli jesteś wykryty, albo jakiś amx zaczyna Cię skubać, jesteś martwy :)
kamuflaż – bat szmat, mimo swoich gabarytów, ma bardzo słabe camo (podczas ruchu identyczne jak Lorraine 40t, jednakże najlepsze wśród art X tieru). Warto jednak wzmocnić ten współczynnik, np. umiejętnościami i kamuflażem wizualnym.
hamowanie sprzęgłem – parę dodatkowych stopni do obrotu
rozeznanie w sytuacji – skill radiooperatora +3% do zasięgu widzenia
desperat – wybrany ze względu braku innych umiejętności ^^ Potrzebuje 100% do działania, tak więc stąd ten wybór. Dwóch ładowniczych to, aż rozpusta w umiejętnościach ;)
bezpieczne magazynowanie – jeśli ktoś chce koniecznie, to warto go tam wrzucić, ponieważ działa także od 100%. Generalnie jak już doszło do uszkodzenia magazynu amunicji, to zasadnicze pytanie jest takie czy jeszcze żyjesz.

2. Wyposażenie:
– lornetka/siatka
– skupiacz
– osłona HE

Dlaczego lornetka? To, że wyspotujesz wrogi pojazd jako pierwszy daje Ci przewagę i czas na odparcie ataku. Optyka także wydaje się dobrym wyborem.
Osłona HE – obrona przed kontrami wrogiej artylerii.
Skupiacz – i dosyłacz, obowiązkowe na każdej arcie.

Co do siatki – myślę, że umiejętność kamuflażu + kamuflaż wizualny w zupełności wystarczą, jednakże jeśli chcesz polepszyć kamuflaż – śmiało, zakładaj siatkę zamiast osłony HE.

3. Amunicja:
36 / 0 / 0

36 HE – podstawa
0 HE gold – na CW i takie tam, większy splash
0 HEAT – hardcore mode – trafiasz, przebijasz, 900dmg odfruwa w siną dal. Nie trafiasz, 0 dmg, brak splasha.

4. Sprzęt eksploatacyjny:
– mała apteczka
– mały zestaw naprawczy
– duży zestaw naprawczy

Duży zestaw daje pasywny bonus +10% do szybkości naprawy. Gaśnica? Nie pamiętam, żeby bat mi spłonął, jak już to wesoło eksploduje przy zetknięciu z wrogim pociskiem.

5. Kamuflaż wizualny
Konieczny!

__________

Po pierwsze, dobra miejscówka i prawidłowe ukrycie pojazdu. Możecie zerknąć TUTAJ.
Wykorzystujcie mobilność, w ostateczności możecie robić za TDka, albo scouta podświetlając cele innym działom.

Zapraszam do dyskusji.

Tagged with →  

29 Responses to Bat.-Chatillon 155 58 – konfiguracja

  1. Gość 704 pisze:

    artykuł bardzo fajny , zachęcił mnie troche do zrobienia francuskiej arty
    ośmielę się tylko nie zgodzić z osłoną HE , jak wiemy tracery są teraz ledwo widoczne , a że BC 155 58 ma najsłabsze ( a zarazem najmniejsze ) działo , ogólnie trzeba by było mieć idealny wzrok zeby zobaczyć dym po wystrzale
    Ja bym tam wstawił siatkę j ponieważ jest to jedna z niewielu art gdzie atutem jest obracana o 360* wieżyczka , dzięki czemu można w pełni cieszyć się bonusem od siatki

    (PS: zbiorniki w 3 lub 4 zdaniu )

  2. Xenlin pisze:

    Popularna maszyna.

    W skrócie opisałbym ją „Jak totalnie wkurwić wrogiego HT… co 5 sekund… 4 razy z rzędu… po 900 z każdym pociskiem…”

    Osobiście zabieram się za arty żabojadów jak skończę linię do CGC – mobilność i ten magazynek skusiły mnie by właśnie ta maszyna zawitała u mnie w garażu :)

  3. lord_kanapka pisze:

    Skurczybyk nie tak groźny, jak się wydaje- jak wywali pestkę to idzie wymanewrować mniejszymi tankami tak, że straci na nas bicie. Mimo to, jak któregoś zobaczę to nie podaruję- podobnie zresztą jak innym arciarzom, bo mówiąc szczerze- arta rozpieprza tą grę. O ile te najwyższe są w miarę zbalansowane to te z niższych tierów debalansują rozgrywkę, doprowadzając przy okazji gracza do czerwoności i rzucania „urwami”- w końcu byle orangutan potrafi rozwalić nie ważne jak ograną T1 Heavy czy ARLa 44.

    Ps. Wiem że zaraz połowa miłośników artylerii (którą projektowano przecież do rozwalania fortyfikacji i zabudowań a nie czołgów z widoku satelitarnego) mnie zhejtują, a zaraz po nich pewnie dzieci nie umiejące grać czołgami, ale mówiąc szczerze wisi mi to.

    • chom pisze:

      Lordzie, z Twojego opisu wnioskuję, że nie grałeś w WoTa w czasach sprzed meganerfu arty.Zapewniam Cię, że obecnie nie ma arty, które debalansują rozgrywki. W dawnych czasach, kiedy to bitwie było po 5-6 art, NIGDY nie stałeś żadnym czołgiem w miejscu. Obecnie już nie trzeba się ruszać w każdej sekundzie. W dawnych czasach jedną artą mogłeś wybić wszystkie arty przeciwnika bez ich wykrycia. Wystarczyło znać podstawowe kryjówki i czekać na tracery widoczne jak słońce w dzień, które pojawiały się co 10-20 sekund. Kiedyś celność i szybkość skupiania arty była kilkukrotnie lepsza, dmg per bitwa to co najmniej 3k.

      PS. A jeżeli tak bardzo nie lubisz art, tzn. że nie miałeś żadnej praktyki w czasach kiedy rzeczywiście były OP. Teraz na prawdę arty nie robią większego wrażenia.

      • lord_kanapka pisze:

        Grałem i z tego co widzę to na średnich tierach wszystko zaczyna przypominać WoT sprzed 8.6. Czy po 4 arty na stronę to coś normalnego!? To jest patologia, a skoro WG chce takiego balansu to niech zmienią nazwę gry na World of Artilery, bo mając po 4 arty na stronę próba jakiegokolwiek indywidualnego zaangażowania kończy się 4 bombami z nieba, które cię złomują albo robią gulasz z modułów i załogi. Przykład ze wczoraj- jadę moim Cromwellem, zabijam T-28 i Panzer IV- które we dwóch mi ze 35% hp zjadły i wiesz co dalej!? Do końca bitwy miałem nieodparte wrażenie że artyleria się na mnie uwzięła. Co wykrycie to strzał obok mnie. W końcu w trakcie jazdy dostałem bułę od hummela która zakończyła mój żywot.

  4. Anonim pisze:

    To cień starego bat-czata. Ładuje strasznie długo, a jak już naładuje to ma rozrzut jak ruska katiusza. Ogólnie nie gram nią praktycznie od czasów nerfa (już bardziej wolę T92).

    Kiedyś dało się wyciągnąć po 7k dmg na bitwę, teraz 2k to osiągnięcie ;/

  5. tapczan pisze:

    Wygrindowałem (przed rozszerzeniem linii art do t10), zagrałem 20 bitew, sprzedałem. Rzeczywisty czas pomiędzy strzałami (dłużej celuje po strzale niż ładuje) to 8-9s. Potrzebujemy 35s żeby opróżnić magazynek i potem rld 70-80s (60s to ładował przed nerfami). Lekko licząc mamy prawie 2min na opróżnienie magazynka – w tym czasie ob261 oddaje 4 strzałem znacząco mocniejszym działem.
    Pomijam już sytuacje, że wystrzelisz dwie pestki i wszyscy poznikają (rzadko się zdarza, żeby arciarz miał bicie przez 15s) i czekasz z pozostałymi dwoma na jakiś cel w który możesz nie trafić z tym splashem.

    Jedyna zaleta to fakt, że można zamieszać w TD mode jak uda się przeżyć pierwsze trafienie.

  6. Jurix pisze:

    Z tą osłoną HE to żeś dowalił…

  7. Monomortal pisze:

    Arta wbrew pozorom szału nie robi. 4 pociski po 300 dmg, o ile trafią. Splash nieszkodliwy. Specyficzna arta, która trzeba umieć grać i mieć szczęście w rozwinięciu się sytuacji na mapie.

  8. Yameso Yameso pisze:

    Po co aż dwa zestawy naprawcze? rozumiem że czasem mozna zgubic gaske na jakies muldzie czy coś. Dla mnie obowiązkowa jest kawa – daje 10% więcej do wszystkiego. Jak sie gra arta to i tak sie cos zarobi. Zreszta ja jestem zdania że 10 nie musza zarabiac, wystarczy ze wychodzą na 0. A teraz przy evencie i tak kawa jest 2x tansza. Na wszystkich artach 10 poziomu używam racji/kawy/czekolady itd…

  9. Vdr pisze:

    Przeważnie jeśli taka arta mnie gdzieś złapie to po 15 sekundach kończę bitwę ;)

  10. siwo pisze:

    skoro juz zachecasz do dyskusji:
    IMO
    -kamo a juz tym badziej naprawa bezuzyteczne – jako ostatecznosc gdy nie ma nic innego
    -oslona HE – nie dostrzegam zadnych zalet te podane w artykule sa wg. mnie do zmarginalizowania + dodatkowe obciazenie a co za tym idzie mniejsza mobilnosc
    -lornetka – wole optyke ta artka czesto robi w ostatecznosci za pizdzika wiec lornetka w takiej sytuacji bezuzyteczna a bazowe 380m + perki + 10% z optyki wystarcza w sam raz
    -oslona HE jesli juz ci ocali kiedys skore to moze w jednej na 100 bitew a siatka kamo dziala ciagle bez wzgledu na to czy faktycznie cos daje czy tylko podnosi morale ;)

    ogolnie moja ulubiona zabawka ze zbiorniczkow – nie jest to najlepsza z art ale dajaca zdecydowanie najwiekszy fun :)

    co do perkow wole tak:
    http://www.iv.pl/images/82145758845606788841.jpg

    na koniec jeszcze jeden argument nie wymieniony w artykule dla ktorego warto nia grac: zdziwienie noobow ;)
    http://www.iv.pl/images/34277895536470230216.jpg

  11. dzieciol1989 pisze:

    for fun to jest 261 na kopalni bez medów;)

  12. Edek z krainy kredek pisze:

    osłona HE?
    podstawą w tej arcie jest sprawić, by była niewidzialna tak długo jak tylko się da oraz poprawić jej szybkostrzelność (czyli wenta etc) i czas celowania, gdyż te po nerfie potrafią doprowadzić do pasji…

  13. gizmus pisze:

    Posiadam tą arte, ląduje z bia 75 sekund, 6 sekund pomiędzy strzałami- nie jednokrotnie wróg zniknie zanim wskoczy druga pestka do magazynka. Penetracja na złocie pocisku ap to kpina, 187 mm- jaką dziesiątkę bądź dziewiątkę tym przebijemy, wiec zapomnijcie o 4 strzałach z przebiciem. Widzę ,że autor i niektorzy w ogóle nie grali po nerfie tą arta. Co do obrażeń z he, to jest roznie czasem za 600 i to jest już bardzo dużo,a czasem za 160 zwłaszcza jak wróg ma osłonę. Niejednokrotnie trafilem we wrogą arte centralnie,i zabrałem jej ok 300 dmg co za tym idzie – wróg przeżył i zniknął zanim minęło kolejne 6 długich sekund, trzeba dodać, że pocisk też leci z 2 sekundy ,wiec wychodź jakieś 8 kiedy pocisk uderza w czołg. Tak że się nie napalajcie, bo opis tej arty w artykule jest z przed nerfa, radze pograć na teście, zanim sie wpadnie,w szaleńczy amok grindu francuskich art.

    • Edek z krainy kredek pisze:

      godziny spędzone na grindzie do VIII tieru, żeby ją zrobić i co z tego?
      pograłem kilka dni i arta dostała tak po tyłku, że teraz kurzy się w garażu.
      zwiększenie czasu przeładowania magazynku z (początkowo 50s) 60s do 75s i czasu przeładowania między strzałami do 7s (gdzie początkowo było to 5s, a później 6s) zabiło tą świetną kiedyś zabawkę.

    • Yameso Yameso pisze:

      Co z tego że leci dwie sekundy? Zakładając że strzelasz co 6 to po wystrzeleniu w takcie lotu pierwszego pocisku już ładujesz kolejny. To znaczy że jeśli trafiasz każdy to przeciwnik dostaje każdy kolejny co 6 sekund. Nick gizmus a powinno być gimbus :P

  14. MrOmen pisze:

    +1 dla kolegi gizmus
    Za naprawdę dobrą salwę uważam „wbicie” 4 pestek za łącznie 2k dmg. Arta jest dobra tylko wtedy, gdy pierwszą pestką uda się kogoś zgęscić i potem bezkarnie dokończyć. W innym razie większość X niewiele się mną przejmuje, bo hit za 300 a potem dwa razy pudło to naprawdę słabo.
    Już wolę wygarnąć za 500 czy 600 z GW i po 35 sekundach znów być gotowym.

  15. gizmus pisze:

    Jedyny plus tego 75 sekundowego przeładowania to taki ,że w czasie jego trwania , przeglądam neta

  16. TETLEY pisze:

    Nie ma tu żadnej moderacji ,każdy gimbus może wejść i zostawić kupę?

  17. BelkotnikPL pisze:

    Witam towarzystwo.
    Czytam te wasze smutki o bat arcie i zastanawiam sie po co ludzie bez skila biorą sie za arte. Nie mowię oczywiście ze ja jestem pro arciarz – wykrecilem raptem 2400 średniego dmg na bitwę i to jedynie na Radomiem. Mam wszystkie artylerie odkryte, w garażu brakuje brytyjskiej i to co mogę powiedzieć to to ze dla mnie uniwersalna artą jest właśnie bat. Czytając znawców tematu powyżej nachodzi mi takie pytanie czy ktoś wpadł na pomysł ze bijąc w mousa za 150 mija sie to z celem ponieważ zapewne ma on osłonę he. Grając bat artą wybiera sie miękkie cele amx baty leopardy what the fucka rhm. Furorę robi strzał w jagtigera z boku. Artą ma dodatkowa zaletę o której nikt nie napisał – jest to zabójca modułów i załóg. Wiele razy jednym strzałem niszcylem po 5 elementów 3 moduły + 2 zalogantow. Często celowo nie bije 4 kulek w jeden czołg tylko po jednej w kilka. W ten sposób 4 czołgi stają sie wrakami bez silnika, działa, celowniczego, ladowniczych. Odpowiednikiem tej arty na niskim tierze jest gril – chodzi o niszczenie modułów. Reasumujac polecam arte ludziom myślącym o których w wocie coraz gorzej.

  18. hardkos213 pisze:

    Ciekawe jak by to wyglądało gdy 3 bc 155 58 w plutoni :O

Dodaj komentarz