Wstępna charakterystyka z supertestu pierwszego pojazdu kołowego w World of Tanks: Panhard EBR FL-10.

E3YZZTDXnM0

Wstępne statystyki:
Tier: VIII, LT Francja
Ilość HP: 950
Moc silnika: 800 KM
Masa: 14,725 t
Stosunek mocy do masy: 54,33 KM/t
V-max normalny/szybki: +60/-60 / 80/-80 km/h
Obrót kadłuba: 35,4 °/s
Obrót wieży: 68,8 °/s
Opory gruntu: 1,0/1,35/1,95
Pancerz kadłuba: 40/16/40 mm
Pancerz wieży: 40/20/20 mm
Zasięg widzenia: 310 m
Zasięg radia: 782,2 m
Liczba załogantów: 4

Działo: 75 mm SA 50 Mle.54
DMG: 175/175/260
Penetracja: 180/220/75 mm
DPM: 1.778
Szybkostrzelność: 10,16
Pocisków w magazynku: 2 szt.
Czas przeładowania: 1,5 s
Czas przeładowania magazynku: 10,3 s
Pojemność magazynu amunicji: 56 szt.
Celność: 0,34
Czas celowania: 1,15 s
Wychył działa: -8/+12 °

TY razorek
ź: wot-news.com


Notka historyczna

Pojazdy Panhard są uosobieniem koncepcji samochodu pancernego. Jako pojazdy doskonałe do przenoszenia drogą powietrzną ze względu na niewielki rozmiar i wagę, Panhardy posunęły naprzód technologię kołowych pojazdów bojowych w erze powojennej.

Były często używane jako eskorta, pojazdy bezpieczeństwa wewnętrznego, czy do zwiadu na polu bitwy. Były naturalnym następcą kawalerii. Dzięki prostocie utrzymania i niskim kosztom produkcji na pojazdy kołowe zawsze było stałe zapotrzebowanie, nawet po wynalezieniu czołgu.

Na przestrzeni lat, samochody pancerne zaczęto nawet wyposażać w duże działa zdolne do niszczenia czołgów. Ale nasze gałęzie technologiczne będą skupione na historycznych zwiadowcach.

UWAGA: Wszystkie funkcje są aktualnie testowane i mogą się zmienić przed ostatecznym wprowadzeniem do gry.

Rozgrywka i różnice względem czołgów lekkich

Jeśli chodzi o klasę pojazdów, to te pojazdy kołowe będą przypisane do czołgów lekkich. Ale będą one miały zasadniczo zmienioną rozgrywkę, a także całkiem nową mechanikę ruchu.

Każdy pojazd będzie mieć dwa tryby jazdy, na razie nazwijmy je Normalnym i Szybkim:

    • Normalny tryb pozwoli lepiej manewrować, co przyda się w ciasnych zaułkach i na ulicach. Jest koniecznością na mapach miejskich! W tym trybie pojazdy będą osiągać prędkości od 65 do 70 km/godz.
    • Szybki tryb zwiększy prędkość do ponad 100 km/godz. Ale przy takiej prędkości będzie trochę brakować kontroli, którą mielibyście normalnie.

 
Umieśćcie kursor myszy na poszczególnych punktach, aby wyświetlić informacje na temat pojazdu.
Główne charakterystyki
 
 
 
 
panhard ebr 75

VIII
Punkty wytrzymałości
950 KM
Średnie uszkodzenia
175/175/260 PW
Tryb szybki (Prędkość maksymalna / Prędkość cofania)
85/85 km/h
Tryb normalny (Prędkość maksymalna / Prędkość cofania)
60/60 km/h
Załoga
Dowódca / Celowniczy / Kierowca / Radiooperator
Działo
Średnie uszkodzenia
175/175/260 PW
Średnia penetracja
180/220/75 mm
Rozrzut na 100 m
0,36
Czas celowania
1,2 s
Szybkostrzelność
5,83 pocisków/min
Czas przeładowania
10,3 s
Czas przeładowania jednego pocisku
1,5 s
Kąt opuszczenia / podniesienia lufy
-8/+12 °
Wieża
Prędkość obrotu wieży
66 stopnie/s
Zasięg sygnału
750 m
Pancerz wieży
40/20/20 mm
Zasięg widzenia
310 m
Kadłub
Punkty wytrzymałości
950 KM
Waga
15 t
Pancerz kadłuba
40/16/40 mm
Amunicja
56 sztuk
Mobilność
Moc silnika
800 KM
Moc na tonę
53 KM/t
Tryb szybki (Prędkość maksymalna / Prędkość cofania)
85/85 km/h
Tryb normalny (Prędkość maksymalna / Prędkość cofania)
60/60 km/h

 

Ważne: Ta charakterystyka techniczna została wprowadzona dla pojazdu VIII poziomu. Jest wstępnie zbalansowana w celu sprawdzenia możliwości wprowadzenia w życie nowej mechaniki i zostanie zmieniona w przyszłości.

Pojazdy kołowe będą miały jeszcze jedną specjalną przewagę nad swoimi gąsienicowymi odpowiednikami: zwiększoną odporność na unieruchomienie, bo mają niezależnie działające koła. Oznacza to, że te pojazdy będą trudne do unieruchomienia (będziecie musieli uszkodzić ponad połowę ich opon), a przebicie opony jedynie je spowolnia.

W bezpośrednim porównaniu do czołgów lekkich, te pojazdy mają pewne mocne, ale również pewne słabe strony. Zadaniem pojazdów kołowych jest aktywny zwiad, co skutkuje gorszym zasięgiem widzenia na polu bitwy w porównaniu do lekko opancerzonych czołgów.

Ale ich zadaniem jest być bliżej akcji, aby mogły wypełniać swoje zadanie aktywnego zwiadu. Ta rola w rozgrywce wykorzystuje ich dużą prędkość i zwrotność oraz niską sylwetkę. Ale można ich także użyć do odwracania uwagi, prowokowania drużyny przeciwnika i zadawania uszkodzeń przy napotkaniu twarzą w twarz przeciwnika, który jest powolny lub ma słaby pancerz. Myślcie o nich jako o komarach – szybkie, zwinne, denerwujące, ale można się ich pozbyć jednym precyzyjnym trafieniem.

Pojazdy kołowe mają też specjalną cechę naprowadzania. Pozwala ona graczom automatycznie celować do pojazdów przeciwnika przez zwykłe kliknięcie w pobliżu celu.

Dodatkowo każdy pojazd będzie dysponował szarżą, która po aktywacji zapewni szybszy start, co pomoże uniknąć ognia przeciwnika w trudnej sytuacji.

Należy zauważyć, że jest to pierwszy etap rygorystycznego procesu testowania. Ten test skupia się na koncepcji rozgrywki, więc charakterystyki pojazdów nie są ostateczne. Chcemy się upewnić, że te pojazdy będą mogły wypełnić swoją rolę na polu bitwy w obecnym środowisku gry. Dopiero potem zaczniemy dostosowywać i balansować to drzewo technologiczne. Wszystkie te szczegóły przedstawimy później w osobnym artykule opowiadającym dokładnie o tym drzewie technologicznym.

Wypatrujcie dalszych informacji na temat nadchodzących już wkrótce pojazdów i całej gałęzi.

23 Responses to supertest: Panhard EBR FL-10

  1. Powhatan Powhatan napisał(a):

    Dobrze ze twórcy gry nie są debilami i nie próbują nam wcisnąć, że pojazd kolowy po nieutwardzonym terenie porusza sie tak samo sprawnie jak gąsienicowe i że trudniej go unieruchomić niz pojazd gąsienicowy. Na bank będzie on podatny na wywrotki i nie będzie można strzelać z niego w ruchu bo przecież wszyscy choć troszkę inteligentni wiedzą, że z samochodu pędzącego po nierownym tetenie nie da się celować.

  2. BattlemoveR BattlemoveR napisał(a):

    O kur*** co oni z tą grą zrobili 😀 Nie jestem w temacie, ale patrzę na pierwszego gifa i pierwsze co mi przyszło do głowy to „Dom1n se coś pomylił i dał gifa z Mad Maxa”…
    „Szarża” 😀 Epickie… Idźmy dalej tym tropem, może za pieniądze do wykupienia opcja „Odlot”, silniki rakietowe i unosimy pojazd w powietrze. Albo kamuflaż „Predator”, pyk i zniknął i co nam panie zrobisz ?
    Chyba jeden z najlepszych przykładów degradacji grywalności na przestrzeni czasu, w becie gry świetna grywalność, miodność i brak elementów p2w, kosztem balansu i grafiki, teraz grafika, wszechobecne p2w i mnóstwo wodotrysków, kosztem grywalności i miodności.

    • BananaMedi napisał(a):

      Oj nie przesadzałbym z tym, że w becie było tak różowo.
      Pamiętasz jaki tam zakres MM był?

      Wg. mnie najlepszy okres WoT to było pierwsze 2 lata po becie.

      • BattlemoveR BattlemoveR napisał(a):

        Toć napisałem że balansu tam było zero. Zdarzały się mega strzały w MM, po jednej stronie 3 ósemki, po drugiej jedna, wiem że od tej strony nie było kolorowo. Ale wtedy to była gra oparta na skillu, ludzie wymieniali się na forach wiadomościami gdzie są weakspoty, gość który umiał sidecrapa i umiał się kątować miał przewagę, a teraz co masz ? Premium czołg, z premium załogą, z premium amunicją, coco jumbo i do przodu.
        I owszem, 2 lata po becie były magiczne, mimo bugów i niedociągnięć.

  3. ShogunNH ShogunNH napisał(a):

    310 m zasięgu? Leżę i nie mogę wstać, tylko nie wiem czy ze śmiechu czy rozpaczy…

  4. Tommy_Gun napisał(a):

    „Pojazdy kołowe mają też specjalną cechę naprowadzania” – ta mechanika powinna być dostępna albo dla wszystkich klas pojazdów, albo dla żadnego.
    Pojazdy kołowe i tak mają już dwie inne unikatowe mechaniki (tryb szybki / wolny oraz tryb „szarża”).

    btw. Czy to oznacza że mod dodający tą samą funkcję (uproszczone auto – celowanie) do innych klas pojazdów to nielegalny cheat ?

    • DoM1N DoM1N napisał(a):

      Tak, oficjalny jest legalny, tamten nie 😀

      • Ten_warrior_ Ten_warrior_ napisał(a):

        W sumie to w paczce aslaina, która jest na oficjalny portalu z modami WG jest autoaim „coś tam” który pomaga w namierzaniu celów…

        • kOOsmacz kOOsmacz napisał(a):

          „pomagał”
          Aslain po aferze dotyczącej tego moda dodał opcję bez zaznaczania przez tekstury/przeszkody/budynki, dostosowując tą modyfikację do standardów polityki fair play.
          Jednak wszyscy wiemy co oznacza „polityka”…

          • Svean napisał(a):

            Jak ostatnio grałem (jakiś miesiąc temu) to u Aslaina wciąż był mod z „łapaniem przez przeciągnięcie”. Tzn gdy niełatwo złapać autoaimem piskel na 2 końcu mapy klikało się prawym klawiszem i łapało w autoaimem pierwszy pojazd, przez którego obrys przeciągnęliśmy celownik. Jak rence dygocom całkiem przydatne i wciąż było legalne.

            Ponadto gdzieś czytałem że te bany które jednak nawet WG czasem wlepiało to za łapanie autoaimem w momencie gdy celownik nie jest w obrysie wrogiego czołgu.

  5. G65-pawko napisał(a):

    Wraz z wprowadzeniem tych piżdzików powinni ograniczyć arty do 2 na stronę. Na płaskich mapach drużyna z lepszym dynamicznym spoterem i trzema artami zrobi masakrę. Ciekawe jak (łatwo czy trudno) będzie można zdjąć takiego pędzącego 100/h brzdąca.

  6. kOOsmacz kOOsmacz napisał(a):

    „Pojazdy kołowe mają też specjalną cechę naprowadzania. Pozwala ona graczom automatycznie celować do pojazdów przeciwnika przez zwykłe kliknięcie w pobliżu celu”
    Jeżeli się nie mylę ta mechanika została przez WG dodana do listy zakazanych, ponieważ dawała dużą przewagę, szczególnie gdy namierzany był pojazd za przeszkodą/budynkiem, gdzie osoba namierzająca wyjechała zza rogu z już wymierzonym działem.
    Nie ma to jak hipokryzja… To co? Tundra też będzie wprowadzona jako specjalna mechanika w tej P2W grze? xD

  7. Ten_warrior_ Ten_warrior_ napisał(a):

    XDXDXDXDXDXDXDXD
    Proponuję jeszcze zdjąć wieże (bo z takim działem to po co) i zamontować spojler, żeby pewniej przemierzać pola i lasy wota…

  8. gugle napisał(a):

    800KM? Wow. Nieźle poniosło ich tam. W rzeczywistości EBR miał około 200KM. Patria AMV XP – czyli pojazd będący większanym od Rosomaka ma silnik 630KM. Ta gra to coraz większe S-F.

Dodaj komentarz