supertest: Charków, cz.V

Za moment zaczną się finalne testy mapy Charków. Zdecydowaliśmy się na jeden z prototypów, który najpewniej doczeka się wprowadzenia do gry.

Jest to powiększona wersja mapy ( 1000 na 1000 m ) z mocno przerobioną otwartą częścią. Oprócz tego mapa została obrócona o 45 stopni w porównaniu do starej wersji, przez co układ ulic bardziej przypomina klasyczną siatkę a nie umieszczoną pod kątem, co tworzy wyraźne flanki, możliwe do wykorzystania przez różne rodzaje pojazdów.

Post-503397906-0-56491700-1552477207

• Bloki i plac centralny: staraliśmy się, by styl rozgrywki w tej części się nie zmienił. Ta strefa jest przeznaczona dla starć ciężko opancerzonych maszyn, ale także służy wyścigom o zajęcie jak najlepszej pozycji na placu. Niemniej, dodaliśmy trochę nowych elementów takich jak ambrazury, barykady czy podjazdy dostępne tylko z jednej strony itp.
• Centralna część mapy stanowi nową strefę. Składa się na nią rów przeciwczołgowy na obrzeży miasta, leje po bombardowaniu i małe pola. Rów ma powstrzymać graczy przed szybkim, niemożliwym do skontrowania przeskokiem z tej części mapy do miasta i z powrotem. Możecie użyć tego rowu by podejść do bazy przeciwnika i podświetlić wrogów, ale uwaga: to niebezpieczna ścieżka, na której możecie się nadziać na przeważające siły przeciwnika. Ta centralna strefa faworyzuje szybkie i zwrotne pojazdy, mogące wykorzystać teren i kamuflaż na swoją korzyść.
• Zachodnia część mapy jest górzysta, z kilkoma pozycjami których osłony można zniszczyć. Dobrze pasuje do mobilnych pojazdów i snajperów. Zdobycie tej strefy oznacza kontrolę niemal całej mapy, oferując dodatkowo możliwość wjechania na tyły przeciwnika.

W czasie nadchodzącej fazy Supertestu planujemy ostatecznie ocenić grywalność nowej wersji Charkowa i jeśli trzeba wprowadzić niewielkie zmiany w balansie. Kolejny etap będzie poświęcony dopieszczaniu wyglądu mapy, po którym mapa wejdzie na ścieżkę prowadzącą wprost do jej wypuszczenia.

Post-527655019-0-71893700-1552411608

Post-527655019-0-51482000-1552411580

Post-527655019-0-50550300-1552411585

Post-527655019-0-36977000-1552411623

Post-527655019-0-34670900-1552411613

Post-527655019-0-13856600-1552411595

Post-527655019-0-13651400-1552411590

Post-527655019-0-12829000-1552411602

Post-527655019-0-11317900-1552411618

ź: forum WoT

7 Odpowiedzi do “supertest: Charków, cz.V

  1. Najlepiej jak wrócą mapy z przed 1.0 w odświeżonej grafice bo obecne są niegrywalne

    1. dokładnie, dziś zresztą miałem rundkę somuą po „najlepszych” obecnych mapkach…. miała być easy wbita 3 biegłość haha.
      Ludzie płakali zawsze o mapy, ja nigdy zbytnio tego nie rozumiałem. Wiadomo są lepsze i gorsze. Jednak takiej patoli jak obecnie jest z mapami nigdy nie było…

  2. Jedyne dobre mapy do Malinowka i Prochorówka, ujdzie jeszcze takie Redshire, Karelia, Murowanka, Dębina, Ghost Town. A te najgorsze z najgorszych to Klasztor, Granica Imperium, Kopalnie- szczegolnie spotkaniowe, Fjordy i często za mały Ensk.

    1. haha, ciekawe pod jakim względem ? chyba z perspektywy beztroskiego klikania z satelity stfu

      1. Wszystko na to wskazuje, że kolega Wojtek preferuje te dziwne pojazdy z najgrubszymi rurami i najdłuższym przeładowaniem.
        Ale co do Granicy Imperium to zgodzę się — medy i lajty mogą się jako tako poruszać po tej mapie, ale reszta powolnych żółwi jak wjedzie w rynnę, to już musi pchać do końca. Na tej mapie najłatwiej chyba skapować bazę mając stratę nawet kilka tysi w HP.

    2. Przede wszystkim na takim Ensku czy Klasztorze to powinno rzucać max 8 tiery, bo przy top pojazdach robi się tam za gęsto

Wyłączono możliwość dodawania komentarzy.