Dodatkowe informacje dotyczące wyłączenia obrażeń sojuszniczych w patchu 1.6.

Przestarzała mechanika
Obrażenia sojusznicze funkcjonują w World of Tanks już od dawna. Ich głównym zadaniem była imersja i wczucie się w atmosferę gry, ale z czasem zaczęły uwydatniać się negatywne skutki tej mechaniki, np. efekt dom1na – wymiana strzałów pomiędzy sojusznikami. W wyniku czego gracze otrzymywali kary i bany, a nie na tym polega ta gra.

Aby uczynić grę bardziej komfortową WG zdecydowało o przerobieniu obecnego systemu uszkodzeń i wyeliminowanie z niego uszkodzeń sojuszniczych zadawanych ostrzałem, bądź też taranowaniem. Zmiany te zostały już przetestowane podczas Bitew Rankingowych, a teraz (patch 1.6) zostaną zaimplementowane we wszystkich bitwach.

Co z SPG?
Tak jak w Bitwach Rankingowych, obrażenia otrzymane przez sojuszniczy ostrzał SPG nie będą zabierały punktów życia i tylko ogłuszą załogę pojazdu. Całkowite wyłączenie skutków ostrzału artyleryjskiego pozwoliłoby na bezkarne trafianie wrogów i wpłynęłoby znacząco na wynik bitwy.

Czy nadal można zniszczyć sojusznika?
W skrajnych przypadkach, tak. Przykładowo, jeśli celowo lub nieumyślnie zepchniesz sojuszniczy pojazd z wysokiego klifu powodując tym samym obrażenia, utonięcie lub zniszczenie. Artyleria może otrzymać status „team killera” jeśli notorycznie będzie ogłuszała sojuszników. Tym samym gracz, który otrzyma status „team killera” straci immunitet i inni sojusznicy będą mogli go zniszczyć bez żadnych kar.


Sojuszniczy ogień to bardzo stara mechanika, która nie ma już sensu i służy tylko do wyrażania negatywnych emocji w grze. Zabijanie swoich nie rozwiązuje żadnych problemów i tylko tworzy toksyczne sytuacje. Co gorsza, nie chodzi tylko o jednorazowy wyraz negatywnych emocji, tylko o potencjalny efekt domino. Gracz może sprowokować sojusznika strzelając do niego, co budzi negatywne emocje u postrzelonego… Później może się zdarzyć wszystko. Zasady gry zakazują takich działań i karzą je odpowiednimi sankcjami, w tym nawet banem konta. Takie sytuacje prowadzą do osłabienia sojuszników, więc to poważna sprawa.
Obserwowaliśmy ten problem od dłuższego czasu i wreszcie jesteśmy gotowi, aby się z nim uporać. Postanowiliśmy przerobić system uszkodzeń, usuwając te od postrzału lub taranowania przez sojusznika.
Wyobraźcie sobie, że celujecie do wroga w średnim dystansie i w momencie strzału sojusznik wjeżdża wam w celownik. Sojusznik nie ma pojęcia co się stało – oberwał w tył i stracił 1000 punktów wytrzymałości. Ty czujesz szok z tego samego powodu. Wszyscy są sfrustrowani, zwłaszcza trafiony sojusznik. Po wprowadzeniu tej poprawki sojusznik, który wjedzie w wasz celownik nie zostanie uszkodzony. Na kadłubie zostanie namalowane oznaczenie przeciwko przebiciu lub rykoszetom, jeśli do nich doszło. Sojusznik usłyszy alternatywny dźwięk trafienia i zobaczy inny błysk niż do tej pory. W sytuacji, kiedy pojazd próbuje zmienić strony, a gracz nie patrzy, w jakim kierunku porusza się pojazd… Na przykład, gdy patrzy na wroga żeby sprawdzić, czy sojusznik go uszkodził. Oczywiście nie patrzy wtedy w przód i z łatwością może wjechać w sojusznika. Od tej pory sojusznicze pojazdy nie zostaną uszkodzone przez kolizję. Niektórzy korzystali z dawnej mechaniki: nadużywali tego, że działo jest odporne na pociski. Mieli popularne hobby: niepostrzeżenie podjeżdżali do sojuszniczej artylerii i umieszczali swoje działo blisko jej. Pocisk wybuchał i zadawał pojazdowi artyleryjskiemu ogromne uszkodzenia. Teraz pocisk odłamkowo burzący po prostu przeleci przez działo sojusznika. Ogień sojuszniczy zniknie, więc artyleria nie może uszkodzić swoich,
ale zdecydowaliśmy, że może ich ogłuszyć. Wyobraźcie sobie sytuację, w której pojazd o strzał od zniszczenia klinczuje wroga, aby uniknąć uszkodzeń, przeżywa i w końcu unika pocisku artylerii wroga. Bez żadnego wpływu na swoich artyleria mogłaby bezkarnie zrzucić pocisk na grupę własnych i wrogich pojazdów, co miałoby ogromny wpływ na bitwę. Tak jak wcześniej musi więc uważnie celować, aby uniknąć ogłuszenia sojuszników i związanej z tym kary.

Nawet w nowym systemie można uzyskać status zabójcy swoich.
Jego posiadacze otrzymają uszkodzenia od strzałów i taranowania, ponieważ nowa mechanika przestaje na nich działać. Każdy aktywny gracz czasami trafia sojuszników, ponieważ ludzki organizm
nie jest tak szybki, aby zareagować, gdy ktoś wjedzie nam w celownik. Wszyscy jesteśmy ludźmi i mamy uczucia. Czasami strzela się do innych z gniewu. Najważniejsze dla nas jest uniknięcie
wspomnianego efektu domino, ponieważ nawet losowe zdarzenie może doprowadzić do katastroficznej sytuacji, w której koledzy z drużyny walczą ze sobą i przegrywają bitwę. Wkrótce rozpocznie się test publiczny, w którym będzie można wypróbować tę mechanikę.

Czy wyłączenie ognia sojuszniczego w bitwach losowych to dobry pomysł?

pokaż wyniki

Loading ... Loading ...

23 Responses to 1.6: wyłączamy sojuszniczy ogień w walkach losowych, cz.II

  1. Paweł W pisze:

    To teraz będę musiał poświęcić 5 minut żeby poprzewracać ‚sojusznicze’ arty na boki, zamiast ich po prostu odstrzelić… co za głupia zmiana…

    • vroo pisze:

      no i ten komentarz potwierdza, że zmiana jest potrzebna. mniej takich patoli.

    • Jisaburo Ozawa Jisaburo Ozawa pisze:

      Te lęki występują nawet jak nie ma arty. Gamonie też się chowają po krzakach lub proszą o ostrzał. Piszę gamonie bo jak ktos nie zna mapy i nie wie gdzie jest przestrzał a gdzie nie to jest gamoniem.

    • pikawka pikawka pisze:

      @ Paweł W

      To ty piszesz potem na czacie bitwie „głupia arta”, bo nie może skończyć jakiegoś kloca, na którego Tobie jest żal goldowego pocisku ?? BO jej nie ma ? 🙂

      • Paweł W pisze:

        Nie ja piszę „je**** arty!!!” po tym jak dostaje deszcz gówna prosto z nieba. Deszcz przed którym najczęściej nie da się schować. Albo dostajesz za 1/3 HP, połowa modułów rozwalona, a pizda z rogu mapy płacze, że nikt ‚jaśnie panu’ nie chce spotować.
        Zresztą nie robię nic złego. bo system auto-banowania przecież działa, tak jak system wykrywający oszustów i skutecznie zapobiega psuciu gry innym. Czyż nie?

        • Overlord pisze:

          Paweł, jesteś debilem jakich mało. To że zniszczysz sojusznika w jaki sposób ma niby ograniczyć ostrzał wrogiej arty na Ciebie ?

        • pikawka pikawka pisze:

          @ Paweł W

          A zauważyłeś, że mimo zniszczenia swoich art artyleria wroga nadal strzela „tylko” do Ciebie ? Domyślam się, że jesteś z grupy graczy „myślących inaczej” (coś jak kochający inaczej), tzn. wypychasz lajty (własne), zajeżdżasz tdki (własne), czatu używasz głównie do słania kurew i wytyczania kierunku natarcia. No i jesteś szeryfem, wymierzasz sprawiedliwość. Ty to dopiero jesteś „pizdeczka” 🙂

          • Paweł W pisze:

            No i tu się mylisz. Mam awersję tylko do nieuczciwej klasy jaką są artylerię. Pajace siedzą przy czerwonej, jedząc obiad, robią topowe wyniki. Często strzelają do swoich, bo przecież księciuniu ‚oznaczał że będzie tam strzelał’, do tego strzelają ponad przeszkodami, widzą z satelity, zadają obrażenia mimo niecelnych strzałów, zadają obrażenia nieważne jak trafią (możesz jechać mausem, ale jak jesteś na ogryzku, to spot na otwartej mapie = garaż), no i ogłuszają… W KAŻDEJ innej klasie trzeba cokolwiek ogarniać żeby zrobić dobry wynik, a rakiem wystarczy najechać myszką i kliknąć.
            WG zamiast zmienić tą klasę w sensowny sposób, pudruje syfa, jakimiś pseudo nerfami, które nie zmniejszają irytacji związanej z tą klasą. Nie zmniejszają ilości artylerii, bo nie… Więc nie wiem czemu się dziwicie, że gracze sami znajdują sposoby na ‚odgryzanie się’ rakom. A to że psuje to grę również wam, to niestety efekt uboczny.

            • Czolg E100 pisze:

              JXD. I właśnie przez takie pionki wot wygląda jak wygląda, że gram tylko na linii frontu, a w pozostałym czasie robię coś innego albo gram w AW. Rób jak ja, bierz LT i przez wiele następnych bitew do oporu zbieraj medale Passuciego. Uwierz mi dużo lepsza frajda niż wywracanie własnych art. Bo Ty masz lepsze samopoczucie a twój team buduje Ci pomnik no i wpada medal

    • Tankistax pisze:

      Fakt arta czasem denerwuje, ale to nie jest usprawiedliwienie, żeby niszczyć czy psuć grę komuś z własnego składu. Jak Ci się coś nie podoba w grze to pisz sobie do WG, a nie czepiasz się graczy. Jak jedziesz czołgiem premium to też inni powinni Cię zabić bo niby pay 2 win tak? Kupujesz sobie lepszy czołg za $$. Idąc takim tokiem myślenia granie nie ma najmniejszego sensu.
      Bardzo dobry komentarz jeśli tak chcesz niszczyć arty to serio rób sobie lekkie i kołowce i droga wolna jedziesz i niszczysz artę wroga (rajdy dobrze znane starym graczom gdy t-50-2 śmigały po polach i tłukły arty), ale sorry przecież aby coś takiego wykonać trzeba mieć choć trochę umiejętności więc łatwiej jest bić sojusznika i być największym rakiem tej gry.

  2. Waclaw Waclaw pisze:

    no i koniec strzelania w lt nie spotujące które jadą na przepychacz spotować albo stoją w ostatniej lini

  3. pikawka pikawka pisze:

    No to może o połowę zmniejszyć obrażenia zadawane przeciwnikom ? To by rozwiązało problem trzyminutowych bitew, przy okazji przeżywalność wzrośnie, co poprawi nastrój większej części graczy ?

  4. Tak jak pisałem wiele razy, wot z konsoli jest platformą testową dla PC, na konsoli od początku było coś takiego, teraz u Was jest 🙂 Jeszcze wiele rzeczy wejdzie do Was, czołgi składaki postapo też, to tylko kwestia czasu. Szkoda tylko że to co na pc nie jest na konsoli chociaż w 10%

  5. Tips pisze:

    większego debila niż ten Paweł W to dawno nie widziałem.

  6. B1oodyDevil pisze:

    No to skoro przestajemy wymagać od graczy myślenia proponuję by pancerz nie miał znaczenia i każdy strzał celny nawet w gąski zadawał obrażenia co się bedziemy rozdrabniac. Przeciez po ostrzale sojuszniczym kolejnym elementem gry który denerwuje graczy sa nieprzebite strzały 😉

Dodaj komentarz